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64화 성공적인 시작

1983년. 냉전기 군사적인 목적에서 개발된 패킷교환방식 네트워크. 통칭 아파넷(ARPANET)이 군사용 네트워크 밀넷(MILNET)과 민간용 아파넷(ARPANET)으로 분리되면서 민간용 인터넷의 역사가 시작된다.

그리고 1994년 6월 20일.

한국통신(현 KT)이 국내 최초의 상업 인터넷서비스 ‘KORNET’을 서비스하기 시작하면서 드디어 우리나라에도 상용 인터넷 서비스의 시대가 도래한다.

월드 와이드 웹(World Wide Web).

통칭 WWW.

인터넷이라는 정보의 바다가 해일처럼 우리에게 찾아온 것이다.

[한국통신, 국내 최초 상용화 인터넷 서비스 ‘NORNET’ 드디어 시작! ? 조X일보. 1994. 06. 20]

[상용화 인터넷 출범. 아성을 위협받는 PC통신. 과연 해법은 있는가? - 매X경제 1994. 06. 21]

[하이텔, 천리안 등 PC통신 업계, 인터넷 상용화에 공동 대응 시사 ? 중X일보 199. 06. 21]

때문에 나를 위시한 넥스트 게임즈의 직원들은 모두가 지난 몇 달 간 회사에서 숙식을 해결하며 밤낮을 불태웠다.

"퀘스트! 이거 퀘스트 누가 짰어! 아니 우리 게임은 전투 중심인 ‘Diku 머드’가 아니라 퀘스트 중심인 ‘LP 머드’라니까! 이렇게 전투 위주로 퀘스트를 짜면 어떻게 해! 퀘스트 자체가 재미가 있어야지!"

"벨로시랩터 사진 가지고 있는 분? 혹시 없어요?"

"갈라미무스 스테이터스 설정한 사람 누구에요? 이거 잘못됐는데? 아니 어떻게 공룡 속도가 60킬로를 넘어? 에? 진짜라고요?"

어떻게든 인터넷 상용화시기에 맞춰 게임을 개발하고 싶었기 때문이었다.

"이거 티라노사우르스 스텟 어떻게 처리할까요? 현실적으로 공격력은 한 70정도로만 처리할까요?"

"안 돼요! 티라노사우르스는 쥬라기 공원의 캐치프라이드! 아이덴티티! 데우스 엑스 마키나라고요!"

"그럼···?"

"무조건 100! 무조건 만점으로 설정해야 해요!"

"아··· 그럼 스피노 사우르스는···."

"걘 빼요!"

물론 초기 인터넷, 그러니까 KORNET, 데이콤인터넷, 누리넷 같은 초기 상용화 인터넷 기존의 PC통신보다 월등히 서비스가 좋다거나 혹은 요금이 싸다거나 한 것은 아니었다.

하지만.

앞으로의 미래.

인터넷이 어떻게 발전할지 알고 있는 나로서는 되도록 그 자리를 선점하고 싶었다.

"진짜 힘들다··· 이젠 자려고 누워도 코드가 보여···."

"그 정도면 다행이지 난 꿈에서도 코드로 꿈을 꿔···."

"다들 아직 꼬꼬마네요. 전 어제 제육볶음 먹다가 제육볶음 스텟창 설정할 뻔했어요."

인터넷 초기에 시작된 최초의 온라인 게임.

그리고 그 게임을 만들어낸 최초의 게임사!

그 자리만큼 사람들의 뇌리에 남는 자리는 또 없을 것이기 때문이었다.

"이사님! 살려 주세요! 이대로 계속 가다간 죽을 것 같아요."

"맞아요! 그러지 말고 일정을 조금만 더 늦추면···."

뭐 넥스트 게임즈가 다른 많은 벤처, 중소기업이 그러하듯 단순히 사람들을 갈아 넣어 성과를 내는 것에만 골몰하는 기업이었다면 불과 4개월 남짓한 개발 기간 안에 완성도 있는 게임을 개발하는 것은 불가능했겠지만.

"5백만 원."

"네?"

넥스트 게임즈는 사람을 갈아 넣되, 그에 대한 성과 또한 빵빵하게 책정하는 아주 양심적인 회사였다.

"여러분이 6월까지 게임 개발에 성공하면 그 정도의 성과급이 나올 거예요. 그리고 차후 성과에 따라 그에 대한 급부 또한 확실하게 보상해 드릴 거고요."

"그··· 그런···."

"어떻게 하시겠어요? 지금 쉬실래요? 아니면 좀 더 고생하실래요?"

업무 특성상 야근이 많긴 해도 건강을 위해 취침시간과 식사시간, 휴식시간 같은 것들을 확실하게 챙기고 있었으니 가능한 말이었다.

"하··· 하겠습니다! 500만 원! 그 돈이면 비싸서 못 샀던 건프라도···."

"잘 생각하셨어요. 건프라는 중요하죠."

게다가 체계적인 시스템. 90년대 가내 수공업 같은 게임 회사들의 시스템과는 전혀 다른 전문화되고 세분화된 업무 분담 덕분에 시간이 흐를수록 직원들이 받는 압박 또한 줄어들었다.

"이··· 이상해! 버그가···."

"왜? 무슨 일이야? 설마 버그 나왔어?"

"아니 그게 아니라···."

"그럼 뭔데?"

"이상해··· 버그가 없어···."

그리고 그 결과.

6월 21일.

우리나라 최초의 상용화 인터넷 서비스 코넷이 서비스를 시작한지 만 하루 만에 우리는 우리나라 최초의 상용화 머드 게임. ‘쥬라기 공원’을 런칭할 수 있었다.

[신생게임사 ‘넥스트 게임즈’ 국내 최초 상용화 게임 ‘쥬라기 공원’ 서비스 시작! - 문X일보. 1994. 06. 01]

게임에 들어가는 비용은 단돈 1만 원.

90년대 초 런칭한 게임들이 분당 게임비를 책정하거나 4만에서 3만 원이 넘는 게임비를 책정한 것에 비하면 어마어마하게 적은 금액.

파이를 갉아먹기보다 파이를 키우겠다는 나의 의지가 들어 있는 게임 비용이었다.

‘이사님··· 아무리 그래도 1만 원은··· 그러지 마시고 2만 원정도로만 해도···.’

‘1만 원.’

‘아니 그러면 차라리 분당 게임비는 어떠세요. PC통시에서는 다른 서비스들처럼 분당 10원 정도의 저렴한···.’

‘1만 원.’

‘후··· 그러지 마시고···.’

‘1만 원.’

그 와중에 제법 줄다리기를 하긴 했지만, 덕분에 오픈 첫날 사람들의 반응은 그야말로 호평의 대호평.

저렴한 가격과 확실한 재미.

이 두 가지를 전부 다 잡았다는 평가를 받으며 하이텔, 천리안 같은 PC 통신에서는 물론, 이제 막 서비스를 시작한 상용 인터넷 상에서도 쥬라기 공원에 대한 추천과 서비스 가입 문의가 빗발쳤다.

[달빛공듀 : 쥬라기 공원, , , 신세계다, , , 기존의 머드가 싫증 난 사람들한테 추천한다]

[은하영웅전설 : 쥬라기 공원 하고 싶은데 이거 결제 어떻게 하죠? ㅠㅠ]

[양웬리 : 다 좋은데 결제 시스템이 너무 복잡함. 그냥 분당 결제하면 안 되나? ㅋㅋ]

[티라노의 발톱 : 결제 시스템이 좀 특이하긴 한데 장기적으로 보면 이득입니다. 왜냐하면 어머니 안 계시는 결제 시스템인 분당 결제 시스템이 아니라 정액제 서비스거든요.]

물론 내가 기억하고 있는 미래의 게임들.

실사와 구분이 안 될 정도의 어마어마한 게임들에 비하면 소박하다는 말이 절로 나올 정도의 게임이었지만.

원래 재미라는 것은 상대적.

PC 게임에 대한 면역이 없던 사람들에게 ‘쥬라기 공원’은 약빨이 잘 먹히는 게임이었다.

[은하영웅전설 : 아싸! 결제했다! 님들 저랑 게임 같이 하실래요? 로비에서 기다릴게요!]

[달빛공듀 : 허억··· 벨로시랩터 잡았다··· 까딱 잘못했으면 긴장 되서 숨질 뻔··· 스펙타클이 어우···]

[양웬리 : 와 나 오프닝 보고 깜짝 놀랐네. 이거 텍스트로 이 정도 퀄리티가 나오나? 나중엔 거의 실사화 되는 거 아니야?]

그 결과, 6월 21일에 런칭한 쥬라기 공원은 런칭 1주일 만인 6월 28일.

동시접속자 수 500명.

결제 금액 5천만 원.

당시로서는 정말 이레적인, 뉴스에 나올 만한 성공을 거둘 수 있었다.

[머드게임 국내 첫 선. ‘쥬라기 공원’ 최대 500명 참가 ? 중X일보. 1994. 06. 25]

[‘쥬라기 공원’의 넥스트 게임즈 일주일 수익 ‘5천만 원’ - 매X경제. 1994. 06. 28]

[‘넥스트’의 게임 ‘쥬라기 공원’ 흥행대박으로 벤처 기업들 ‘들썩’ - 조X일보. 1994. 06. 28]

과거 ‘쥬라기 공원’이 한 달 만에 5천만 원의 수익을 거둔 것을 생각하면 무척이나 빠른 속도였다.

"이사님 대박입니다! 대박이에요. 하이텔 쪽은 물론이고 코넷 쪽에서도 사용자 제한 늘리자고 계속 오더가 들어오고 있습니다!"

"그래요?"

"네. 아무래도 이번에 유입되는 사용자들 숫자를 보고 저쪽에서도 놀란 것 같은데, 필요한 지원은 얼마든지 해 줄 테니 어떻게든 사용자 수만 좀 확장해 달라고···."

나는 김경주의 말을 들으며 짙은 웃음을 흘렸다.

잔뜩 흥분한 그의 얼굴을 보니 불과 일주일 만에 이렇게 좋은 반응이 나올 줄은 몰랐다는 모습이었다.

하긴 나 또한 이 정도의 성장세는 예상하지 못했다.

물론 쥬라기 공원이 성공할 것은 알고 있었지만, 초고속 인터넷은커녕 컴퓨터도 제대로 보급이 완료되지 않은 이 시점, 동시접속자 수 300명 정도만 해도 성공한 것이라 내심 생각하고 있었던 것이다.

그런데 500명이라니.

아무래도 내 예상보다 게임이 더 잘 나온 것은 물론, 사람들의 게임에 대한 욕망 또한 더 컸던 것 같다.

"할 수 있으면 하는 게 좋겠죠. 그럼 얼마까지 증설이 가능할까요?"

"그게··· 넉넉잡아서 아마 1천 명까지는 가능하지 않을까 싶습니다. 그 정도라면 서버 증설하고 관리자 더 뽑고 하면 충분히 감당 가능할 겁니다."

김경주가 기억을 떠올리듯 눈을 가늘게 뜨며 말했다.

흐음 1천 명이라··· 그렇다는 말은 지금의 두 배 이상의 사람들을 수용할 수 있다는 말이었다.

물론 지금보다 두 배는 더 많은 인원을 케어하는 것이니만큼 그에 따른 관리 인력이 더 필요하겠지만, 앞으로의 일을 생각해 보면 실보다 득이 더 컸다.

"그럼 1천 명까지 사용자 수를 늘려 보는 게 좋을 것 같네요. 어차피 지금 경험이 나중에 바람의 제국을 서비스 할 때 큰 도움이 될 테니까요."

"그건··· 그렇죠. 좋습니다. 그럼 1천 명까지 한번 늘려 보도록 하겠습니다."

김경주가 고개를 끄덕였다.

물 들어올 때 노 젓는다고 그 또한 지금 이 타이밍. 아무런 경쟁자가 없는 지금 이 타이밍에 최대한 점유율을 높여두는 것이 중요하다는 것을 그도 알고 있는 것 같았다.

"자 다들 조금만 더 고생합시다! 조금만 더 고생하면 동시 접속자 천 명도 가능할 것 같으니까! 우리 며칠만 더 힘내 보자고요!"

"하하 이사님. 그럼 보너스 나오는 겁니까?"

"보너스는 물론 거기에 보너스 할애비도 더 얹어 드릴 테니까 걱정하지 마세요."

"어? 약속하신 겁니다?"

"물론이죠."

그런데 내가 회식 겸, 그리고 그동안의 고생한 사람들의 노고를 치하할 겸 회사사람들을 이끌고 강남의 소재한 고급 소고기집으로 향했을 때...

나는 전혀 예상하지 못한 일과 마주하게 되었다.

[···오늘 오후 벌어진 판문점 남북정상회담 예비 접촉이 성공적으로 끝났습니다. 예비 접촉의 결과, 예정대로 7월 25일 평양에서 남북정상회담을 개최하는 것에 양측 모두 합의하였습니다. 남북분단 이후 50년 만에 이뤄지는 이번 정상회담에는 북한 측 김일성 주석과 우리 측 김영삼 대통령···]

남북 정상회담.

지난 50년 적으로 마주하고 있던 두 진영의 리더들이 마주한다는 뉴스였다.

"야. 그래도 혹시 모르는 일 아니야? 아니 정상적인 회담이라잖아. TV에서도 저렇게 말하는 거 보면 진짜 하긴 할 것 같은데?"

"그래. 그 전에야 다둘 군인 출신이었으니 잘 안됐지만. 이번엔 다르겠지. 말마따나 문민정부잖아."

"···뭐 그건 그렇긴 하지. 야. 그럼 이거 대박 아니냐? 이거 잘 하면 통일도 노려 볼 수 있는 거잖아?

사람들이 떠들썩하다.

이어진 역시도 약간은 기대감 실린 어조로 내게 물었다.

"준영아. 이거··· 매수 타이밍 아니냐?"

하지만 미래를 알고 있는 나는 단호할 수밖에 없다.

"저거 불발나요."

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1993 회귀 재벌 - 1993 회귀 재벌-64화
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1993 회귀 재벌 - 1993 회귀 재벌-64화

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