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252회 - 완성을 향해

많은 이들의 호평 속에서 뉴퀘스트의 두 번째 컨퍼런스가 성공적으로 막을 내렸다. 2003년 매출이 폭발적으로 성장한 뉴퀘스트는 엔진 라이선스 기업들의 부스까지 내주면서 성대하게 컨퍼런스를 치렀다. 그리고 야심 차게 준비 중인 MMORPG <토템 워>를 선보였다.

1년 전 프로젝트 TW로 예고편만 공개한 후, 1년 만에 다시 대중 앞에 데모를 선보였다. 게임 플레이를 처음 공개하는 자리인 만큼 개발팀은 잔뜩 긴장하고 있었다.

데모 버전이지만 개발팀은 열성을 다해 만들었다. 어차피 월드 배경이나 전투 스킬, 특수 이펙트 등은 모두 게임에서 그대로 사용할 내용이었다. 개발팀은 완성작을 만든다는 생각으로 데모에도 최선을 다했다.

“이번에는 오히려 한국보다 해외에서 더 반응이 좋네요?”

“그러게요. 너무 낯설지 않을까 걱정했는데 그게 오히려 해외 팬들에게는 진짜 판타지처럼 느껴진 거 같아요.”

컨퍼런스가 끝나고 진행한 모니터링 평가에서 개발팀은 사람들의 호평에 안도했다. 이미 컨퍼런스 현장에서 분위기 파악을 끝낸 황제국은 <토템 워> 개발팀에게 다음 단계로 나아가도록 독려했다.

“이제 더 이상 ‘<토템 워>가 정말 흥행할 수 있을까?’ 이런 의문을 가진 분은 없을 거라 생각합니다. 동양 판타지는 안 먹힌다는 우려는 이전에 아무도 제대로 해본 적이 없었기 때문에 증명할 수 없는 명제였습니다. 그러나 이제는 다릅니다. 컨퍼런스에서 사람들 반응을 보면서 확실히 깨달았습니다. 게임은 컨셉도 중요하지만 역시 가장 중요한 건 어떻게 만드는가입니다.”

황제국의 말에 사람들이 고개를 끄덕였다. 개발팀의 눈빛은 그 어느 때보다 자신감에 차 있었다.

“<토템 워>는 개성이 강한 만큼 호불호도 갈립니다. 그렇지만 누구나 쉽게 할 수 있는 전투, 반면 신중하게 전략적으로 접근해야 하는 성장 시스템, 여기에 뛰어난 비주얼과 완성도가 결합해서 이만큼 좋은 평가를 받을 수 있었습니다. 이제 게임 형식이나 시스템에 관한 검증은 거의 마친 것 같습니다. 앞으로는 런칭 전까지 최대한 많은 콘텐츠를 만드는 데 집중해야 합니다.”

“네!”

컨퍼런스 종료와 함께 2003년 연말 시즌도 지나갔다. 민소영은 일 년 동안 차근차근 준비한 <젤리 러쉬> 겨울 스포츠 3종(스키, 스노보드, 눈썰매)을 업데이트했다. 사람들은 맵 에디터를 기다리면서 하얀 눈밭에서 속도를 즐기며 2003년을 즐겁게 마무리했다.

황제국은 2004년 첫 리더십 미팅에서 앞으로 <토템 워>를 출시할 때까지 되도록 외부 일정을 줄일 계획이라고 밝혔다. <토템 워> 개발에 집중하기 위해서였다.

“이미 <영건 블러드>, <젤리 러쉬>는 각 지역별 PM분들이 저보다 게임 운영에 관해 더 잘 알고 있습니다. 주요 업데이트 기획안들만 늦지 않게 보고 올려주세요. <어둠 속으로>는 당분간 DLC 개발에 제가 계속 신경을 쓸 생각입니다. 지금까지도 그랬지만 올해는 특히 더 여러분을 믿고 맡길 계획입니다. <토템 워>가 올해 안으로 CBT를 할 수 있도록 여러분들의 도움이 꼭 필요합니다.”

황제국은 지금까지 게임 개발, 운영 및 마케팅 등에서 자신의 권한을 적극적으로 나눴다. 모든 것을 손에 쥐고 직접 총괄하기보다는 자리를 잡을 때까지만 살피고 PM들에게 권한을 주면서 서서히 손을 떼는 식이었다. 그런 식으로 오랫동안 황제국과 손발을 맞춰 온 PM들은 자연스럽게 게임 IP의 모든 것을 파악할 수 있었다.

그렇게 몇 년간 쌓아 온 토대가 있었기에 황제국은 안심하고 <토템 워> 개발에 전념하기로 했다. 각 게임 PM들은 각자 운영에 집중하고, 이진수는 계속해서 퀘스트 엔진2 최적화와 업데이트를 진행 중이었다.

전 세계에 퀘스트 런처를 뿌리내리도록 했던 전용선은 이제 <토템 워> 서버 개발에 전념하고 있었다. 한동안 잠잠했던 전용선이 서버 개발을 본격적으로 시작하자 다시 황제국에게 툴툴거리기 시작했다.

“내가 지금까지 수없이 많은 퀘스트넷 서버를 만들어 왔지만, MMORPG는 진짜 끕이 다르네. 이걸 P2P로 개발할 수도 없는 노릇이고.”

“그러고 보니 <영건 블러드> 처음 개발할 때 서버 방식을 놓고 P2P랑 C/S(클라이언트-서버 방식) 가지고 꽤 논쟁을 했었던 기억이 나네요.”

“그랬었지. 그때 제국이 니가 고집 꺾는 거 보고 쫌 괜찮은 놈이라고 느꼈지 내가.”

“그랬어요? 그럼 전에는 별로였어요?”

“아니, 뭐 실력이 뛰어난 건 알겠는데. 솔직히 대학생 레벨이 아니었으니까 보통 뛰어난 정도가 아니기도 했지만. 적어도 실현 가능성은 생각 안 하고 기술만 신봉하는 놈은 아니라는 걸 느꼈다는 거지. 그때 만약 네가 고집 안 꺾고 C/S로 갔으면 난 아마 벤처 창업하고 함께 하자고 했을 때 싫다고 거절했을 거야.”

“그게 그 정도로 중요한 결정이었어요?”

“그럼. 적어도 나한테는 아주. 고집불통이면 아무리 똑똑해도 골치만 아파. 지금이야 회사 재정 빵빵하니까 동접 수십 만짜리 게임을 C/S로 개발하는 거지. 만약 그때 영건이를 C/S 방식으로 했으면 게임도 느려지고, 또 회선 비용 때문에 확장판 내기도 전에 파산했을걸? 아니면 저기 손정인 회장님한테 투자금 훨씬 더 많이 땡기느라 지분을 왕창 넘겼거나.”

“그건 맞아요. 분명 그랬을 거예요. 그러고 보니 이게 다 선배님 덕분이네요? <토템 워> 서버도 잘부탁 드려요.”

“그거야 뭐 당연한 건데. 아우~~, 이놈의 MMORPG는 진짜 액터(Actor, 게임에서 행동을 하는 오브젝트들)가 많아도 너무 많아. 캐릭터뿐만 아니라 몬스터에 NPC에, 자질구레하게 죄다 CPU 리소스를 소모하고 있으니까 멀티 스레드(Multi Thread, 하나의 프로세스를 처리할 때 신호를 처리하는 스레드를 여럿으로 나누는 것)로 나눠서 연산 부하를 쪼개야 하는데······.”

전용선이 생각만 해도 머리가 복잡한 지 고개를 절레절레 저었다.

“서버 머신 하나가 최소 1만 정도는 감당해야 할 텐데, 월드는 또 얼마나 큰지 틱(tick, 서버가 동작을 업데이트하는 간격)이 엄청 빨리 돌아. 빡빡해서 여유가 없다고. 그러니 스레드를 어떻게 분산시킬까? 리소스는 또 어떻게 배정하는 게 가장 효율적일지 생각하느라 골치가 아프다.”

여기서 끝나나 했더니 전용선은 다시 쉬지 않고 말했다.

“거기다 매번 클라이언트랑 주고받는 패킷(packet, 네트워크에서 주고받는 정보 형식) 해석하고 처리해야지. 그뿐인가? 이 모든 일이 실시간으로 이루어지고 있다는 걸 확인해 주고 다 맞춰서 동기화해야지. MMORPG는 서버가 정말 소처럼 일해야 해. 얘들은 무슨 밥 먹을 시간도 없어. 불쌍한 것들.”

전용선은 <토템 워> 서버가 감당해야 할 수많은 프로세스를 나열하며 열변을 토했다. 황제국은 전용선이 쏟아내는 말을 묵묵히 들어주었다. 전용선의 성격을 누구보다 잘 아는 황제국은 지금 그가 그저 투정을 부리는 것에 불과하다는 걸 알고 있었다.

“선배님이 처음 퀘스트넷 서버 만들 때도 분산 서버를 시도했었잖아요. 로그인 서버 따로, 업데이트 서버 따로, 데이터베이스 또 따로. 이번에도 서버 역할을 잘게 쪼개서 분산 서버로 설계해 보세요. 월드가 너무 넓으면 월드를 또 쪼개서 지역별로 담당하는 서버 머신을 붙이구요.”

“그렇지. 이미 그렇게 하고 있지. 우리 유진 디렉터님 만나서 얘기 들어보니까 아주 그냥 지구보다 더 큰 세상을 만들고 싶어 하시던데. 서버가 암만 클럭 속도 빠르고, 코어 많은 최신 CPU 달고 나온다고 해도 <토템 워> 정도 되면 그거 다 처리 못해요. 불쌍한 내 서버들. 소처럼 일만 하는데도 그러다 랙 걸리고, 뻗기라도 하면 욕이란 욕은 다 먹고. 알아주는 사람도 없는 불쌍한 녀석들~~.”

전용선이 <토템 워>를 위해 만들고 있는 테스트 서버를 쓰다듬으며 말했다. 서버를 바라보는 그의 눈빛과 쓰다듬는 손길이 몹시 애틋했다.

“역시 이미 어떻게 해야 하는지 방향을 다 잡고 계시네요. 그럼 선배님만 믿고 있겠습니다.”

“그래, 알았으니까 예산이나 팍팍 밀어줘.”

“그건 걱정하지 마세요. 서버 안정성이 얼마나 중요한지 누구보다 제가 잘 아니까요.”

“그래, 하여튼 너랑은 말이 통해서 다행이다. 흐유~~.”

한참 투덜거리던 전용선이 그제서야 조금 웃었다. 황제국은 전용선 덕분에 서버에 있어서는 큰 걱정이 되지 않았다.

뉴퀘스트는 최근 미국에서 서버 보안 전문가도 추가로 채용했다. 모든 게임의 아이디를 통합하고, 게임 실행을 런처로 모으면서 보안의 중요성이 점점 커지고 있었다. <토템 워> 서버도 개발 단계에서 보안을 더욱 철저하게 신경 쓰기로 했다.

황제국은 스토리랩과 정기 미팅을 이어가며 <토템 워> 시나리오를 확인했다. <토템 워>를 띄운 시네마틱 트레일러도, 큰 호응을 얻은 데모 플레이에도 밑바탕에는 스토리랩이 만든 세계관과 캐릭터가 떠받치고 있었다.

“종족은 우선 네 개로 시작할 계획이야. 데모에서 나왔던 곰과 소에 호랑이와 매를 추가할 거야.”

“호랑이는 알겠어요. 단군 신화에도 나오는 동물이니까. 그런데 매는 좀 특이하네요?”

“응, 처음에는 늑대를 할까 생각했는데 모두 땅에만 있는 동물 토템보다는 하나는 조금 특이한 걸 넣는 게 좋을 거 같아서. 늑대 토템 부족이야 나중에 얼마든지 추가할 수도 있고.”

“다른 토템 부족에 비해 특별한 점이 있어요?”

“지금 기획팀하고 얘기하면서 설정 맞춰보고 있는데. 약간 독특한 부족으로 포지셔닝하려고. 체력이 낮은 대신 민첩하고 공격력이랑 마력이 강하게. 그리고 팔괘 설정을 통해서 가장 특이하게 키울 수 있는 부족이야. 매 토템은 특히 암살자 직업에 아주 딱이지.”

전유진은 이제 시나리오와 부족, 직업, 스킬, 천지인(팔괘), 보스 레이드 등의 연관성을 이해하고 항상 기획 파트와 협업하고 있었다. <토템 워>를 시작할 때만 해도 전유진은 팀을 짜는 것조차 꺼려했었다. 하지만 지금은 스토리 디렉터 역할로 스토리랩을 운영하면서 기획 파트와도 매우 긴밀하게 협업하고 있었다.

황제국은 전유진과 협의해 <토템 워>에 등장하는 토템 부족과 직업을 확정했다. 토템 부족은 총 네 가지였다.

- 태웅 부족 : 곰

- 치우 부족 : 황소

- 광호 부족 : 호랑이

- 수리 부족 : 매

직업은 총 다섯 가지로 정했다.

- 전사

- 무력사

- 마도사

- 암살자

- 원혼술사

데모에 등장했던 전사, 무력사, 마도사 외에 두 가지가 추가되었다. 암살자는 <어둠 속으로>의 도둑과 비슷한 직업으로 민첩해서 이동 속도가 빠르고 은신술에 능해서 들키지 않고 적 가까이 다가갈 수 있었다. 직업 특성상 대검류는 쓰지 못하지만 활과 같은 각종 원거리 무기를 잘 다루는 직업이었다.

원혼술사는 저승과 구천을 떠도는 귀신을 이승으로 불러와 싸운다. 불러내는 원혼은 억울함에 눈이 멀고 목적을 잃어버린 악귀가 대부분이다. 레벨이 올라갈수록 더 강한 원혼을 불러낼 수 있지만, 원혼의 힘이 너무 강할 경우 제대로 통제하지 못해 원혼이 폭주하면서 주위에 데미지를 줄 수도 있었다.

“원혼술사는 이름도 그렇고 쓰는 힘도 그렇고, 약간 다크사이드 느낌이 드는데요?”

“응, 사실 그래서 약간 직업들 사이에 상관관계? 대립 구도? 같은 걸 넣으려고.”

“흠, 갈등의 씨앗을 심어두는 거네요. 언제든 사건이 터질 수 있게요.”

“응, 응, 그렇지. 앞으로 어떻게 발전시킬지는 진행해봐야 알겠지만 일단은 그래. 마고와 혼돈의 힘을 빌리는 마도사들은 귀신의 힘을 빌리는 원혼술사들을 비루한 힘에 기대는 자들이라면서 위험하게 여긴다는 설정이야.”

“그럴 듯 해요. 토템 부족의 전사들은 모두 자긍심 높은 자들이니까. 당연히 정도에서 벗어난 이들의 존재도 필요하죠.”

“그리고 전사, 무력사들은 또 암살자들을 낮춰 봐. 자긍심이 특별히 높은 자들 중에는 암살자의 존재를 전사의 수치로까지 여기는 자들도 있어. 암살자들은 자기들도 역할이 있는데 함부로 대하는 전사들을 보면서 또 불만이 많고.”

“그런 설정 좋은 거 같아요. 사실 MMORPG는 운영 길어지고, 시즌이 늘어나면 초반 설정과는 달라지는 부분도 많아져요. 그걸 전부 계산할 수는 없지만 일단 외부뿐 아니라 내부에도 갈등 요소를 넣어두는 건 좋네요.”

“이걸 어떤 식으로 이용할지는 나도 계속 발전시켜 볼게.”

암살자와 원혼술사는 다소 특수한 위치에 있는 직업인 만큼, 정석적인 다른 직업에 비하면 키우기는 까다로웠다. 하지만 고레벨이 되어 천지인을 잘 설정하면 상황에 따라 대단히 강력한 캐릭터로 키울 수 있었다.

황제국은 스토리랩과 미팅을 마치고 기획 파트와 부족과 캐릭터에 관해 더욱 상세한 리뷰를 진행했다. 직업의 경우 몇 년이 흘러 만렙들이 많아지면 더욱 세분화되는 것까지 미리 고려해야 했다. 또한 암살자나 원혼술사가 특이해서 좋아하는 사람도 있겠지만, 초반에 너무 키우기 어려우면 사람이 적어서 직업 간의 균형이 깨질 수도 있었다. 출시할 때까지 계속해서 밸런스를 맞춰가야 했다.

장경일은 업데이트되는 시나리오에 맞춰 부족마다 핵심 비주얼 요소를 정리하고, 토템 동물에 기반한 개성 있는 스타일을 만들었다. 그는 황제국이 강조한 표준화를 염두에 두고 모든 것을 디자인했다. 특히 직업별 레퍼런스 디자인은 표준화가 아주 중요했다.

“모든 직업은 두 개의 아이덴티티를 충족해야 합니다. 하나는 토템 부족, 또 하나는 직업이죠. 나중에야 다양하게 부분 유료화 따라서 커스텀 되겠지만 일단 표준 디자인은 토템 부족과 직업이 모두 드러나야 합니다. 따라서 어느 부분에 토템 부족을 맞추고, 또 어느 부분을 직업에 맞춰 모듈화해서 디자인할지 정하는 게 우선이겠죠.”

장경일이 각 부족의 핵심 비주얼 스타일을 잡아가는 동안, 아트팀은 캐릭터마다 표준화를 진행하고 계속해서 추가되는 게임 월드의 배경을 디자인했다. 부족의 특성이 잡히면 이를 각 직업에 적용하고, 배경에도 핵심 비주얼 요소를 덧입히며 월드를 채워나갔다.

그 외에 게임에서 중요한 역할을 할 각종 악귀와 괴물들, 다양한 레벨의 대장급 괴물들을 만들었다. 아트팀은 <산해경> 등 중국의 옛 서적과 한국의 신화와 민담, 아시아 지역의 다양한 괴물 들을 수집하고 변형해 디자인했다.

“우와~, 예쁘다!”

괴물이라고 해서 모두 기이하고 무섭게만 생긴 것은 아니었다. 장경일은 구미호 같은 유명한 괴물은 은빛 털이 은은하게 빛나고, 묘한 눈매로 사람을 홀리게끔 아름답게 만들기도 했다. 물론 지귀와 같이 보는 순간 온몸에 털이 쭈뼛 서고 몸이 얼어붙게 만드는 괴물들도 있었다.

캐릭터와 배경이 만들어지면 아트팀에서 모델링을 거쳐 개발 파트로 데이터가 넘어갔다. 개발 파트에서는 기획안에 따라 퀘스트 엔진 2를 이용해 게임 월드를 만들고, 시스템에 캐릭터와 NPC, 몬스터 등을 추가했다. 체계적으로 분류된 캐릭터들은 공통 애니메이션을 통해 비슷한 동작을 만들고, 중요한 캐릭터에는 특수 애니메이션과 스킬 이펙트 등을 첨가해 훨씬 개성 있는 캐릭터로 탈바꿈시켰다.

황제국은 어느새 100명에 육박하는 <토템 워> 개발팀을 이끌면서 일의 프로세스가 매끄럽게 진행되어 각자의 역할이 톱니바퀴처럼 맞물려 차곡차곡 진행되도록 신경 썼다. MMORPG 서버가 멀티 스레드에 분산 작업으로 효율을 높이면서 병목 현상이 일어나지 않도록 잘 설계해야 하듯이, 대규모 게임 개발 프로젝트를 진행하는 일도 크게 다르지 않았다.

고작 2년 만에 엄청난 규모의 MMORPG를, 그것도 전혀 새로운 컨셉으로 만든다는 것은 아무리 재정이 탄탄해도 거의 불가능에 가까웠다. 하지만 황제국은 무섭게 일에 집중하면서 개발 프로세스의 흐름을 적절히 통제했다. 그는 완성된 게임을 계속 머릿속에 그리면서 뚝심 있게 밀어붙였다.

<토템 워> 개발팀은 한국 게임은 물론 세계 게임 역사상 전례 없는 AAA급 동양 판타지 MMORPG를 만든다는 자부심에 가득 차 있었다. 그들은 자부심과 황제국에 관한 신뢰로 똘똘 뭉쳐 <토템 워>를 개발해 나갔다. 지금 그들에겐 오직 <토템 워> 완성을 향한 전진만이 있을 뿐이었다.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-252화
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