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140회 - 서울 오피스

민소영은 학교에 와서 회사로 출근하면 컴퓨터를 켜고 제일 먼저 뉴퀘스트 팔로 알토 블로그에 접속했다. 팔로 알토 블로그를 보면 전혀 새로운 세상으로 모험을 떠나는 느낌이었다.

통일성이라고는 전혀 보이지 않는 가구를 하루 만에 마련하고, 컴퓨터만 몇 대 대충 놓고 시작한 사무실이 어느새 여섯 명으로 늘었다. 매일 울면서 피자 먹는 사진만 올라오더니, 어느 날인가부터는 직접 요리도 해 먹기 시작했다.

할로윈에는 <영건 블러드> 느낌을 내겠다고 모두 카우보이모자를 쓰고 일을 했다. 아이들 주겠다고 잔뜩 사놓은 사탕과 초콜릿을 자기들끼리 까먹으며 웃는 사진을 보면 누가 아이들인지 모를 지경이었다. 한적하고 여유로운 팔로 알토의 거리와 아름다운 자연과 고풍스러운 건물이 잘 어우러진 스탠퍼드 사진을 보면 그녀도 그 거리를 걸어보고 싶었다.

블로그는 일상이 전부가 아니었다. 팔로 알토에서 차곡차곡 일이 진행되어가는 모습을 보면 게임 런칭 매뉴얼을 보는 느낌이었다. 영건블러드닷컴이 오픈하고, 키워드 검색 광고에 이어 메이저 게임 잡지에 광고와 프리뷰 기사가 나왔다.

“와! 진짜 <영건 블러드>가 미국 잡지에 실렸네. 너무 신기해.”

황제국이 CGW 11월호와 몇몇 게임 잡지를 미국에서 국제특송으로 서울 오피스에 보내주었다. 멤버들은 잡지를 돌려보며 신기해했다. 배너 광고가 나가고 데모 게임 동접 18만을 찍었을 때는 서울 오피스도 모두 기뻐하며 난리였다.

하지만 민소영은 역시 무언가 허전한 느낌이었다. 뉴퀘스트를 만들고 이끄는 구심점이 없었기 때문이다.

비록 황제국이 서울에 없어도, 서울 오피스는 나름대로 바쁘게 돌아갔다. 민소영은 소냐 PM을 맡고서도 여전히 하루 한 번은 꼭 랩실에 들러 사람들과 인사하고 도울 일이 있는지 챙겼다.

“어, 어디가 문제지?”

이진수는 스튜디오 X에서 파견 온 야마시타, 무라카미와 함께 랩실에서 PS2 개발 키트에 매달렸다. 퀘스트 엔진 포팅이 벽에 막히자 그들은 PS2 개발 키트 중 하나를 분해해 PS2의 하드웨어 구성부터 하나하나 뜯어가며 다시 연구했다. 그들은 특히 부족한 비디오 메모리 문제를 보완하기 위해 퀘스트 엔진에서 각종 리소스에 접근하고 저장하는 메모리 관리 부분을 뜯어고쳤다.

그는 퀘스트 엔진 메모리 관리와 시스템 일부를 뜯어고치기 전에 황제국에게 의견을 물었다. 황제국은 간단하게 대답을 보냈다.

“시스템이 서로 다르니까 PS2 퀘스트 엔진을 고치는 건 너무 당연한 일이에요. 형이 프로젝트 PM이니까 형이 PS2용 퀘스트 엔진에 최선이라고 생각하는 방향으로 하세요. PS2 발매까지는 아직 시간이 좀 있지만 일정만 너무 늦지 않게 해주세요. 어떤 방식으로 했는지 기록 잘 해주시구요.”

이진수는 황제국의 말을 듣고 메모리 관리 부분은 물론 전체적인 리소스 관리 데이터베이스 프로그램부터 다시 설계하기 시작했다. 시간은 좀 더 걸리겠지만 1ns(나노초)라도 빠르게 움직이려면 필요한 조치라고 생각했다. 야마시타와 무라카미는 메모리 관리 수정 작업에 착수했다.

PS2 시스템을 분석하고, 기존 퀘스트 엔진 시스템을 수정하느라 PS2 포팅은 초반 작업이 상당히 더뎠다. 하지만 이진수는 초반에 시스템 기초를 잘 잡아 놓는 것이 결국 가장 빠른 길이라고 믿었다.

박태권은 그동안 전용선에게 전수받은 퀘스트넷 관리 노하우를 이용해 큰 문제 없이 서버를 유지해 나갔다. 전용선이 미국으로 떠나기 전에 향후 6개월간 동접자 상승률 추세를 예측해 서버 용량을 늘려놓은 상태여서 아직은 여유가 있었다.

다만 혼자서 24시간 서버 상태를 책임질 수는 없었다. 그는 그의 주특기, 후배들과의 인맥과 친목을 이용해 컴공 후배 중에 똘똘하고 말 잘 듣는 학생들을 추려 알바로 활용했다.

“요즘 취업 어려운 거 알지? 나중에 어딜 가든 뉴퀘스트에서 퀘스트넷 관리했다고 하면 대기업이고 뭐고 그냥 프리패스야.”

그는 주로 일상적인 모니터링과 데이터 추출을 알바에게 맡겼다. 가끔 데이터 분석까지 맡길 때도 있었다. 그래도 정기적인 서버 점검은 잊지 않고 꼬박꼬박 챙겼다.

가끔 이진수가 초점 없는 눈으로 박태권을 보고 눈을 끔벅이곤 했다. 이진수는 그저 생각에 잠겨 있을 뿐이었지만 박태권은 그럴 때마다 잘못한 것도 없는데 심장이 덜컥 내려앉곤 했다.

유필승과 엄지원은 맵 업데이트와 영건 아레나 관리, 커뮤니티 관리에 전념하느라 바빴다. 엄지원은 퀘스트넷에서 일어나는 일뿐만 아니라 PC통신과 인터넷에 생겨난 <영건 블러드> 커뮤니티 활동도 모니터링을 시작했다.

인터넷 포털 사이트 ‘자음’에 인터넷 카페가 열리자 얼마 지나지 않아 영건 팬카페가 생겼다. 여기에 가입자가 몰리며 친목은 물론 게임 정보를 자발적으로 나누기 시작했다. 게오동 같은 게임 동호회에서는 동호회 안에 영건 블러드 소모임이 조직된 지 오래였다.

엄지원은 1,000만원까지 회사 비용을 사용할 수 있게 되자 각종 영건 블러드 커뮤니티에서 정모가 있으면 방문해서 사람들과 어울리며 밥값과 술값을 계산했다. 정모/번개 게시판에 엄지원이 ‘참석합니다^^’라고 댓글을 달면 사람들이 ‘엄마 오신다~~!!!!’라고 환영했다. 엄지원의 성이 ‘엄’씨인 데다, 나타나면 밥을 사 먹인다고 해서 그녀의 별명은 엄마가 되었다.

게임의 인기와 엄지원의 발 빠른 지원 덕분에 <영건 블러드> 커뮤니티 활동은 빠르게 늘었고, 활동도 탄탄했다. 커뮤니티 정모는 1차로 밥과 약간의 반주를 곁들이고, 2차는 무조건 PC방이었다.

“스타에 질 수 없다!”

“가자! 가자!”

<영건 블러드> 커뮤니티 활동까지 할 만큼 열정적인 팬들은 <스타크래프트>에 라이벌 의식을 느꼈다. 그들은 간혹 <영건 블러드>가 없는 PC방을 발견하면 PC방 주인에게 <영건 블러드>를 꼭 설치해야 한다면서 오공실업 전화번호를 알려 줄 정도였다.

그렇게 <영건 블러드> 인기가 날로 높아져 가는 가운데, 동방에서는 새로운 차기작 개발에 힘쓰고 있었다. 오종석은 조만간 첫 방송을 앞둔 영건 프로 리그를 챙기느라 동방을 자주 비웠지만, 다른 멤버들은 소냐 프로젝트를 진행해 나갔다.

황제국이 없는 가운데, 일주일에 한 번 열리는 전체 회의는 오종석이 진행하고, 소냐 개발 회의는 동방에서 PM 민소영이 주도했다. 황제국이 소냐 컨셉 회의를 진행하며 어떻게 방향을 잡는지 보여준 후, 민소영과 콘텐츠팀은 게임 컨셉과 규칙에서부터 소냐의 디자인과 맵의 형태, 퀘스트넷 로비의 UI까지 다양한 각도에서 게임을 재조명했다.

쉬운 일이 아니었다. 황제국은 처음 게임을 기획할 때, 컨셉을 잡는 순간 이미 머릿속에서 대충의 밑그림이 완성된다.

그에게는 수십 년간 다양한 장르와 형식의 게임을 경험하고, 기획하면서 데이터베이스화된 정보가 있었다. 새로운 아이디어와 경험치로 쌓인 데이터베이스가 재조합되면서 시대에 맞는 기술의 한계까지 생각한 최적화 된 기획이 나온다.

게임의 구체적인 컨셉이 잡힐 때까지는 안갯속이지만, 일단 점을 하나 찍는 순간 게임의 블루프린트가 완성된다. 남은 것은 밑그림에 어울리는 콘텐츠를 만들어 차곡차곡 쌓아 올리는 일이었다. 이미 밑그림이 있으니 판단은 명확했고, 피드백도 빨랐다.

하지만 민소영에게는 아무것도 없었다. 그녀는 수능이 끝난 이후에야 비디오 게임을 처음 접했고, 동방에서 수많은 PC 게임과 콘솔 게임을 해보며 이제야 경험치를 쌓기 시작했다. 멤버들은 민소영이 늦은 시간까지 남아서 진지한 눈빛으로 게임을 하는 걸 보면 ‘나머지 공부’를 한다고 불렀다.

게임 프로젝트를 리드한 별다른 경험도, 게임을 개발하는 구체적인 지식도 모자랐다. 그러나 그녀에게는 목표를 향해 달려가는 강한 집념과 끈기, 사소한 디테일까지 신경 쓰는 꼼꼼함, 그리고 나이도 어리고 경험도 없는 PM을 무시하지 않고 도와주는 뉴퀘스트 콘텐츠팀 사람들이 있었다.

‘장애물을 피해 달리면서 1등으로 골인하는 레이스’로 컨셉이 잡히고, 차현주는 소냐의 캐릭터 디자인을 다시 시작했다. 소냐의 디자인이 결정되면 비주얼 스타일도 저절로 잡힐 거라 생각했다.

그녀는 캐릭터 형태로 비엔나소시지 형은 물론 8자 모양의 조랭이떡, 삼각형 모양의 삼각김밥, 김밥이나 단무지처럼 몸이 기다란 형태, 동전 형태, 귤 형태, 한라봉 형태, 돼지 머리 형태 등등 귀여운 인상을 줄 것 같은 다양한 디자인을 시도했다. 수업 중에도 눈은 교수님을 향하지만 손으로는 소냐 캐릭터를 끄적이기 일쑤였다.

“아, 이것도 귀엽네요. 이것도 귀엽고. 저것도 귀엽고. 아, 전부 다 귀여워요. 이걸 어쩌지?”

차현주가 스케치를 모아서 보여주면 민소영은 스케치북을 넘길 때마다 돌고래 소리를 냈다. 차현주는 민소영의 반응이 뿌듯하긴 했지만 선택 장애 때문에 난감하기도 했다. 차현주는 일단 캐릭터 디자인을 펼칠 수 있는 한 최대한 범위를 넓게 펼쳐 스케치하고, 나중에 범위를 좁히기로 했다.

하지만 게임을 만들기 위해서는 일단 수수깡이 되어 줄 기본 모형이 필요했다. 민소영은 비엔나소시지와 조랭이떡을 한참을 노려보다가 비엔나소시지를 골랐다.

“이걸로 할게요. 모델링도 제일 쉽고, 팔다리 위치나 비율도 비엔나소시지가 제일 적당한 거 같아요.”

“OK, 알았어. 그럼 일단 내가 이걸로 모델링 다시 진행할 게.”

차현주는 주말에 3D 모델링 학원에 다니고 있었고, 비엔나소시지 소냐는 그녀도 직접 할 수 있을 만큼 기본 형태가 간단했다. 다만 완벽한 비율과 눈코입 형태를 귀엽게 디자인하기가 어려웠다.

차현주의 디자인은 민소영이 만든 소냐보다 몸통은 더 두껍고, 길이는 더 짧았다. 팔은 더 길어지고, 다리는 더 짧아졌다. 가장 어려운 손은 권투 글러브 모양으로 해결했다.

“선배님, 기왕 권투 글러브를 꼈으니까 달리면서 상대를 때릴 수 있게 만들까요?”

“장애물 경주에서 상대를 때려? 내가 방해한다고?”

“네, 맞은 사람은 방향이 어긋나는 거예요. 막 달리는데 누가 미는 것처럼요.”

“그것만 있으면 좀 심심하지 않을까? 막 때려서 데미지가 쌓이면 넘어지는 건 어때?”

“아, 좋아요! 좋아요! 해 볼게요!”

민소영이 차현주의 모델링을 보고 아이디어를 떠올리자, 차현주가 거기에 아이디어를 더했다. 민소영은 황제국이 알려준 대로 스스로에게 질문을 던져 보았다.

‘장애물 달리기에서 내가 다른 사람을 방해해도 괜찮을까? 재밌을까?’

그녀의 마음속 대답은 예스였다. 그러나 이 아이디어는 곧장 벽에 부딪혔다. 막상 때리는 모션을 간단하게 만들어 게임에 적용하자 어색한 점을 발견했다.

뒤에서 달리는 사람이 앞사람을 방해하는 건 괜찮았다. 그런데 앞서고 있는 사람이 쫓아오는 사람을 때리려면 뒤를 돌아서 때려야 한다. 그러면 달리기를 멈추거나, 뒤를 보면서 달려야 했다.

앞으로 달리면서 뒤로 돌아 때린다는 게 이상했고, 조작법도 직관적이지 않았다. 그렇지만 상대방을 적극적으로 방해한다는 개념은 재미있어 보였다. 방해라는 개념을 포기하고 싶지는 않았다.

고민하던 그녀는 게임 속에 작은 장애물을 넣기로 했다. 앞서서 달리는 사람은 뒷사람을 방해하기 위해 작은 장애물을 때려서 넘어뜨릴 수 있게 했다. 그러면 뒤에 오던 사람은 장애물을 돌아서 피하거나, 점프해서 피해야 한다.

민소영은 반대로 캐릭터가 강해지는 법도 연구했다. 슈퍼 마리오에서 버섯을 먹으면 커지듯이 맵에서 랜덤하게 다양한 강화 아이템을 배치했다.

아이템은 여러 종류였다. 다리가 길어지는 아이템, 몸이 커지는 아이템, 스케이트보드나 롤러스케이트가 생기는 아이템, 점프력이 강해지는 아이템, 몇 초간 빨라지는 부스터 아이템, 가속도를 높여주는 초고속 아이템 등등 아이디어가 끝이 없었다. 프로토타입을 만드는 과정에서는 모든 아이템을 단순한 공 모양에 색을 달리해서 표현했지만, 실제 게임에는 과일 형태로 만들 생각이었다.

‘잠깐만. 근데 가속도를 더하면 공기 저항은 어쩌지?’

민소영은 퀘스트 엔진에 관해 공부할 때 물리 엔진에 관해서도 배웠다. 물리 엔진은 단순히 물체 사이의 충돌뿐 아니라 중력과 가속도 등 실제 현실에서 적용되는 물리 법칙이 다수 적용되어 있었다. 중력 가속도 수치나 가속도 등을 조정하면 초현실적인 느낌도 줄 수 있었다. 여기에 생각이 미치자 또 다른 갈림길을 만났다.

‘사실적인 느낌의 달리기일까? 아니면 초현실적인 판타지 느낌의 달리기일까?’

민소영은 스스로에게 질문을 던졌다. 답이 쉽게 나오지 않았다. 아기자기한 형태로 현실의 물리법칙 속에서 달리는 것도 귀엽고 재밌어 보였고, 하늘을 거의 날듯이 뛰어다니는 초현실적인 달리기도 재밌을 것 같았다.

“아~, 어떡하지?”

그녀는 현실과 판타지 사이에서 갈팡질팡하며 며칠을 답을 찾지 못했다. 그녀는 제작회의에서 콘텐츠팀 선배들에게 의견을 물었다. 전유진이 이상하다는 표정으로 말했다.

“그게 고민이야? 둘 다 재밌을 거 같으면 그냥 둘 다 하면 안 되나?”

“네? 둘 다요?”

“응. 이 게임은 모드 없이 랜덤 맵으로 진행하는 게임이잖아.”

“그렇죠?”

“그럼 맵 중에 현실을 반영한 맵, 초현실적인 판타지 달리기가 가능한 맵을 나누면 되잖아. 후자는 이를테면 달 세계로 가는 거지. 거기는 중력이 지구보다 작다고 하잖아?”

“아! 그럼 배경에 달 분화구를 넣고, 머리에는 투명한 유리 헬멧을 씌우면 되겠네요?”

“응, 그러면 딱 어울리겠는데?”

민소영은 십 년 묵은 체증이 사라진 듯 소리내어 웃었다. 그녀는 프로토타입에 판타지 맵을 추가했다.

비록 확고한 밑그림은 없었지만, 이것저것 다양한 방식을 계속 시도하고, 모델을 직접 만들고, 상상으로 실행하고, 계속 질문을 던지면서 자신의 방식으로 소냐를 만들어 나갔다.

콘텐츠팀 멤버들은 비록 전과 달리 조금은 답답하고 시간도 걸렸지만, 황제국과 전혀 다른 방식에 적응했다. 민소영은 황제국이 아니었고, 프로젝트 소냐는 <영건 블러드>가 아니었다. 백 가지 게임에는 백 가지 개발하는 방법이 있다는 걸, 민소영은 물론 콘텐츠팀도 처음으로 배우고 있었다.

그들은 황제국이 돌아왔을 때 자랑스럽게 내밀 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 황제국은 비록 미국에 있었지만, 그는 언제나 뉴퀘스트 멤버들에게 가장 큰 자극이었다.

‘지금쯤 발매했겠지? 어떻게 됐을까?’

토요일 아침, 민소영은 눈을 뜨자마자 컴퓨터를 켜고 팔로 알토 블로그에 접속했다. 아직 새로운 포스트는 올라오지 않았다. 그녀는 페이지를 계속해서 새로 고침했다. 한 번, 두 번, 세 번, 네 번······. 기쁜 소식이 올라오길 기다리면서.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-140화
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