222회 - 시스템 블루프린트
황제국은 TW 시스템 기획 파트를 모두 회의실로 모았다. TW 시스템 기획 파트에는 신규 입사자와 영건 블러드 및 젤리 러쉬 라이브팀 사람들이 섞여 있었다.
라이브팀 사람 중에서 MMORPG에 흥미가 많은 사람, 시스템 기획을 배워보고 싶은 사람들이 자원해서 사이드 프로젝트로 TW 프로젝트에 참여하기 위해 들어왔다. 유필승과 민소영, 게임 엔진 본부 개발자들도 회의에 함께 참관했다.
“모두 반갑습니다. 오늘은 프로젝트 TW의 전체적인 시스템을 개괄해보기 위해 모였습니다. MMORPG의 게임 시스템은 굉장히 방대하고 뎁스도 깊습니다. 여기 계신 여러분은 앞으로 게임 시스템 중 일부를 맡게 될 겁니다. 그런데 일을 하다 보면 자기가 만드는 시스템에만 집중해서 이게 전체 게임에서 어떤 역할을 하는지, 전체적인 게임 밸런스에 무슨 영향을 주는지 잊어버리기 쉽습니다.”
황제국이 사람들을 둘러보며 말했다.
“그래서 오늘은 먼저 시스템의 전체적인 밑그림부터 그려 보겠습니다. 우리가 무엇을 만들어야 하는지, 숲을 먼저 그려보고 그다음 나무를 세세하게 살펴보는 게 순서일 겁니다. 자, 그럼 새로 입사하신 분들도 있으니까 서로 소개부터 할까요?”
황제국은 회사에서 누가 누구인지 알고 인사하는 것을 중요하게 생각했다. 게임은 한 사람, 한 사람의 창의성이 바탕이 되고, 창의성을 북돋아 주는 환경을 만들기 위해서는 무엇보다 개개인을 인격체로 존중하는 분위기가 중요했다. 인사는 간단한 일이지만 존중의 시작점이라 할 수 있었다.
황제국부터 한 사람씩 자기소개를 했다. 조금 민망해하는 사람도 있었지만 자기가 누구고, 어디 소속이며, 왜 이 프로젝트에 참여하게 되었는지 얘기하다 보면 민망함도 금세 사라졌다.
“헤드헌터한테 뉴퀘스트라는 말을 듣고 면접을 봤는데, MMORPG라는 말에 무조건해야 한다고 생각했습니다. 뉴퀘스트라면 또 어떤 새로운 MMORPG를 만들게 될지 너무 기대됩니다. 게다가 제가 그 일부가 된다니 가문의 영광입니다!”
“학교에서 <던전&드래곤>을 해보고 싶어도 같이 할 친구를 구할 수가 없었습니다. 혼자 게임 마스터와 플레이어로 일인다역을 하면서 마치 연극하듯이 놀곤 했습니다. 이제 저도 진짜 게임을 만들 수 있게 되어 정말 기쁩니다.”
“전역하고 처음 <영건 블러드>를 해보면서 한국에 이런 게임을 만들 수 있다는 사실에 충격을 받았습니다. 저도 감명받아 게임을 개발하겠다고 게임 개발 동아리를 만들었지만 프로토타입만 몇 개 만들다 끝났습니다. 그래서 제가 지금 뉴퀘스트에 와 있다는 게 꿈만 같습니다. 이번에야말로 제대로 게임을 만들어 보고 싶습니다!”
신규 입사자들은 떨리는 목소리로 프로젝트에 임하는 포부를 밝혔다. 흥분과 기대감, 실수하면 안 된다는 긴장감이 뒤섞인 신규 입사자들 특유의 분위기는 사람들에게 초심자의 자세를 다시금 떠올리게 했다. 인사를 마치자 황제국이 말했다.
“좋습니다. 그럼 이제부터 본론으로 들어가 보겠습니다. 우선 가장 중요한 건 이 게임에 어떤 시스템이 필요한지 파악하고, 시스템들의 관계를 정립하는 겁니다. 가장 좋은 방법은 게이머가 게임하는 과정을 상상으로 따라가면서 이걸 구현하기 위해 어떤 시스템이 필요한지 정리해보는 것 같네요. 그리고 전체 시스템을 한눈에 파악할 수 있도록 시각적으로 정리해야 하구요.”
“어···, 그럼 화이트보드 하나로는 부족할 텐데요. 다른 회의실에서 화이트보드를 좀 더 가져올까요?”
참관 중이던 민소영이 물었다.
“고마워요, 소영 PM님. 근데 화이트보드로는 몇 개가 있어도 부족할 겁니다. 우리가 먼저 다 같이 할 일이 있습니다. 벽에 흰 종이를 붙여서 벽 전체를 커다란 화이트보드로 만들죠.”
황제국이 벽을 손가락으로 가리키며 말했다. 회의실에는 이미 진희가 준비해 놓은 두터운 하드보드지와 양면테이프가 놓여 있었다. 사람들은 하드보드지와 양면테이프를 들고 구역을 나눠 회의실 한쪽 벽면 전체를 화이트보드처럼 만들었다.
준비를 마치자 모두 화이트보드 벽면을 향해 앉았다. 황제국이 다시 앞으로 나왔다.
“그럼 이제부터 차근차근 순서를 따라가 봅시다. 이미 완성된 TW를 하고 있다고 상상해 주세요. 기존의 MMORPG를 떠올려도 크게 상관없습니다. 게이머 A는 친구가 너무 재밌다고 TW를 추천해서 PC방에 왔습니다. <영건 블러드>나 <젤리 러쉬>를 해보지 않았다면 일단 뉴퀘스트 홈페이지에서 회원 가입부터 해야겠죠? 그리고 로그인을 할 겁니다.”
황제국이 포스트잇에 ‘가입’, ‘로그인’이라고 쓰고 순서대로 화이트 보드에 붙였다. 그가 사람들에게 물었다.
“자, A가 이제 게임에 처음 접속했습니다. 그럼 이제 그다음은 뭘까요?”
“음, 튜토리얼이요.”
“그보다 캐릭터부터 만들어야 하지 않을까요?”
“둘 다 가능합니다. 시작할 때 캐릭터부터 만들고 시작할 수도 있고, 아니면 튜토리얼을 먼저 진행한 다음 본격적으로 캐릭터를 만드는 것도 가능하죠. 그런데 여기서는 지금 순서를 정하는 게 아니고 어떤 시스템이 필요한지 정리하는 자리니까 더 일반적인 과정을 따라가 볼게요. 먼저 캐릭터부터 만들겠습니다.”
그러자 민소영이 재빨리 포스트잇에 ‘캐릭터’라고 적어서 황제국에게 건넸다. 황제국이 ‘로그인’에서 상당히 떨어진 자리에 ‘캐릭터’를 붙였다.
“자, 그럼 이제부터가 중요합니다. ‘캐릭터’는 RPG에서 가장 기본이고, 그만큼 중요한 요소입니다. TW에서 캐릭터를 구현하기 위해 필요한 시스템 항목을 정리해 볼까요? 캐릭터에 필요한 항목이 뭐가 있을까요? 생각나는 데로 불러보세요.”
“음, 일단 이름이 있어야 해요.”
“성별이랑 외모를 정해야 합니다.”
“RPG니까 직업이나 클래스가 필요해요.”
“체력이나 마력, 힘 같은 스탯을 정해야 합니다. <울티마> 시리즈를 보면 게임 시작할 때 몇 가지 질문을 해서 캐릭터의 스탯이나 성격까지 정하더라구요.”
“좋아요. 이게 전분가요? 또 뭐가 있을까요?”
황제국은 ‘캐릭터’라고 쓴 포스트잇 주위에 연필로 사람들이 말한 항목들을 원형으로 배치해 적어넣었다. 황제국의 질문에 사람들이 잠깐 고민하다 말했다.
“음···, 아이템이요? 칼이나 방패, 갑옷처럼 장착해서 스탯을 늘려주는 아이템이 필요해요.”
“아이템이 있으면 아이템을 담을 수 있는 인벤토리도 필요합니다.”
“이건 직업 안에 들어가야 할 것 같은데 스킬이요. 직업마다 고유한 특성이나 스킬을 발동해야 하니까요.”
“아! 경험치와 레벨이 빠졌습니다. RPG에서 캐릭터를 구성하는 가장 중요한 요소 중 하나인데요.”
“아주 좋아요. 그 외에 캐릭터가 사람들과 함께 게임을 즐길 수 있는 길드나 군단 같은 커뮤니티 요소, 사망 시 부활 시스템, 말이나 용 등의 탈 것, 혹은 소환수나 펫 등이 있을 수 있겠죠.”
캐릭터에 필요한 수많은 요소들이 캐릭터 포스트잇 주위를 가득 메웠다.
[ 캐릭터 ]
- 성별
- 외모
- 목소리
- 직업/클래스
- 종족/부족
- 스탯
- 경험치
- 레벨
- 스킬
- 아이템
- 인벤토리
- 탈 것
- 소환수/펫
- 사망/부활
- 명성/칭호
- 업적
- 커뮤니티
“보시다시피 ‘캐릭터’라는 시스템 하나에만도 열 개 이상의 요소들이 붙어 있습니다. 그리고 이 요소들 역시 하나의 시스템으로 개발해야 합니다. 실제로 개발하다 보면 이보다 더 늘어날 수도 있어요. 항상 시스템은 기획할 때 무언가 추가되거나 빠질 수도 있다는 걸 염두에 두어야 합니다. 여기서 개별 항목을 좀 더 살펴볼까요? 성별은 일단 간단하네요. 남/여로 구분하면 됩니다. 하지만 외모는 어떤가요?”
“음, 그 질문은 얼마나 세분해서 나눌 것인가에 따라 달라질 것 같습니다.”
젤리 러쉬 라이브팀 인력 중 한 명이 대답했다.
“예를 들면 어떻게 달라지나요?”
“가령 <젤리 러쉬>를 예로 들면 캐릭터를 꾸밀 수 있는 요소를 크게 다섯으로 나누거든요. 머리, 얼굴, 상반신, 하반신, 신발로요. 그래서 각각의 요소에 맞는 패션 아이템을 만듭니다. 캐릭터 전체를 통으로 디자인하기도 하고요. <젤리 러쉬> 방식을 따른다면 외모는 총 다섯 개의 요소가 될 수 있어요. 하지만 TW는 다를 것 같습니다.”
“좋은 예시입니다. 우린 아직 TW 캐릭터의 외모를 어느 정도로 세세하게 꾸밀지 정하지 않았어요. 그건 추후 외모 시스템 개발에서 더 깊이 들어가야 합니다. 퀘스트 엔진 2로 만들 수 있는 한계선을 고려해야 겠죠. <젤리 러시>는 ‘얼굴’이라는 항목 하나로 끝나지만, TW는 얼굴에서도 눈썹, 눈, 코, 입, 턱선, 귀, 피부색 등등 훨씬 더 디테일한 항목으로 나눌 수도 있어요. 외모가 요소 하나로 끝나는 게 아니라 그 안에서도 몇 단계의 뎁스를 가진 시스템으로 구성되는 식이죠. 그것들이 모두 모여 ‘외모’라는 시스템이 됩니다.”
황제국이 외모를 두드리며 말했다.
“그런데 이렇게 구성된 외모는 독립된 시스템이지만 여기에 엄청난 영향을 끼치는 요소가 존재합니다. 바로 아이템이겠죠.”
황제국이 외모와 아이템 사이를 선으로 연결했다.
“아이템을 교체하면 캐릭터의 외모도 달라져야 합니다. 그래서 각 시스템 사이의 관계가 굉장히 중요합니다. 외모 아래에 얼굴처럼 완전히 종속되는 관계인지, 아니면 외모와 아이템처럼 동등하게 연결되어 있는 건지, 변수는 어떻게 지정하고, 데이터는 어떻게 공유할지 처음에 제대로 분류하지 않으면 나중에 어디선가 충돌을 일으키고, 이상한 버그가 되어 돌아올 겁니다. 그래서 초기 기획이 아주 중요합니다.”
“정말 그렇겠네요. 아이템만 해도 외모 말고도 인벤토리와 연결되어 있고, 또 스탯과도 연결되어 있어요.”
“중요한 지적입니다. 이렇게 ‘캐릭터’ 하나를 둘러싸고 MMORPG는 수많은 시스템이 마치 거미줄처럼 연결되어 있습니다. 굉장히 복잡하고 어렵지만, 그래서 또 재미있죠.”
황제국이 각 요소들을 서로 촘촘하게 연결하면서 말했다.
“기왕 아이템 이야기가 나온 김에, 아이템 시스템도 한 번 살펴볼까요? 아이템은 아주 다양한 카테고리로 나뉩니다. 여기서는 가장 기본적인 단검이 하나 있다고 가정해 볼게요. 게이머가 보기엔 공격력도 낮고 아주 간단한 무기지만 시스템으로 살펴보면 꼭 그렇지는 않습니다. 이 간단한 단검조차 여러 가지 파라미터(Parameter, 매개변수)를 가지죠.”
황제국은 벽면에 긴 표를 하나 그리고 각각의 파라미터 항목을 적었다.
“단검이니까 일단 아이템 종류에서도 무기가 됩니다. 무기 중에서도 근접형이고, 공격 범위는 1이라고 할까요? 공격력은 3짜리로 형편없는 단검입니다. 내구성도 떨어지죠. 공격 속도는 빠른 편입니다. 그런데 사실 이건 독이 묻은 단검입니다. 상대를 중독 상태로 만들죠. 게다가 캐릭터의 방어력을 높여주는 효과도 있습니다. 그래서 공격력은 낮은데 레벨 10이 안되면 착용을 못 합니다. 제가 얘기한 모든 항목이 전부 단검의 특성을 정의하는 파라미터로 들어가고, 우리는 이를 빠짐없이 설계해야 합니다. 편의상 ‘빠른 편’이라고 했지만 컴퓨터는 그런 말은 못 알아듣죠. 정확하게 숫자로 지정해야 합니다. 이런 아이템을 수천, 수만 개 이상 만들어야 합니다. 전체 게임의 밸런스를 고려하면서요.”
“와아아······!”
신규 입사자 한 명이 자기도 모르게 낮은 탄성을 내뱉었다. 황제국이 이번에는 경험치를 가리키며 말했다.
“본래 캐릭터를 정했으면 다음은 튜토리얼을 진행해야 겠지만 잠깐 시스템 사이의 관계를 좀 더 살펴볼까요? 이 경험치는 어떻게 얻게 되나요?”
“몬스터를 상대로 전투를 해서 이기면 경험치가 올라갑니다.”
“주어진 퀘스트를 수행해도 경험치가 올라가구요.”
“네, 크게 보면 그렇게 두 가지 방법이 있겠죠. 캐릭터에 포함된 경험치는 캐릭터와는 다른 시스템, 바로 ‘전투’와 ‘퀘스트’로 이어지게 됩니다. 그런데 더 세밀하게 보면 결국 전투 승리 이후 보상, 퀘스트 역시 완료 이후 보상이죠. 전투와 퀘스트라는 다른 행동이지만 보상이라는 결과는 같아집니다. 그럼 전투 시스템 아래 보상 모듈, 퀘스트 시스템 아래 보상 모듈을 각각 따로 둘 것인가, 아니면 보상 전체를 하나의 시스템으로 따로 만들 것인가를 결정해야 겠죠.”
“음······.”
“어떤 방식이든 서버에서 보상 판정을 내리면 캐릭터의 경험치가 올라갈 겁니다. 그리고 만약 레벨이 오르면 레벨 시스템에서는 레벨업을 진행하고, 이에 따라 스탯과 스킬 시스템 항목에 변동이 생깁니다. 만약 레벨에 따른 외모 변형도 있다면 그것까지 진행해야 하구요.”
황제국이 경험치에서 이어지는 데이터의 이동과 진행 과정을 시뮬레이션했다.
“이렇게 보니까 MMORPG에서는 사실상 모든 시스템이 서로 연결되어 있다고 봐야겠네요.”
“대부분 그렇습니다. 우리가 인터넷을 ‘웹(Web)’이라고 부르는 것과 비슷하다고 보면 됩니다. 게이머는 시스템 따위는 생각하지 않고 그냥 즐기면 되지만, 사실 서버에선 다양한 시스템이 복잡하게 얽혀있고 수많은 데이터가 실시간으로 오가며 쉬지 않고 연산 작업을 하고 있죠.”
사람들이 고개를 끄덕였다. 그러자 황제국이 약간 사악하게 웃으면서 말했다.
“그런데 사실 여기서 끝이 아닙니다. 진짜 무서운 건 따로 있어요.”
“네? 무서운 거라뇨?”
“만약 TW가 싱글 RPG라면 이 주인공 캐릭터 하나면 끝납니다. 나머지는 우리가 프로그래밍한 대로 움직이는 NPC들이니까요. 그런데 MMORPG는 그렇지 않습니다. 하나의 서버에만 수천에서 수만, 많으면 수십만이 모여서 게임을 합니다. 우리는 게임 월드에서 수없이 벌어지는 상호작용을 처리해야 합니다.”
회의실이 갑자기 조용해졌다. 사람들은 앞길이 너무나 멀고, 험하고, 막막하게 느껴졌다.
“그렇다고 너무 겁먹을 필요는 없어요. 그리고 실시간 상호작용과 그에 따른 동기화는 지금 이 자리에 없는 전용선 본부장님께서 고민해주실 겁니다.”
“아아아···!”
전에 탄성을 질렀던 신규 입사자가 이번에는 가슴을 쓸어내렸다. 황제국이 사람들을 둘러보며 말했다.
“걱정마세요. 천리길도 한걸음부터라고 저와 함께 하나씩 차근차근히 해나가면 됩니다. 기획하고, 개발하고, 수정하고, 또 수정하고 하다 보면 어느 날인가 몇 년이 훌쩍 지나있고, 마침내 완성하는 날이 올 겁니다. 그날이 올 때까지 절 믿고 따라오시면 됩니다.”
“네! 알겠습니다!”
신규 입사자들이 기합이 바짝 든 목소리로 말했다. 회의는 계속 이어졌다. 벽면에는 TW에 필요한 시스템 항목들이 하나둘 늘어났다.
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- 커뮤니티/커뮤니케이션
- 결제
- 사운드
- OST
- GM(Game Master, 게임 운영 관리자)
- 모니터링
······
커다란 캔버스처럼 하얗던 벽면이 어느새 포스트잇과 거미줄처럼 연결된 선으로 빽빽해졌다. 회의실 벽면은 그대로 프로젝트 TW 게임 시스템의 블루프린트였다. 뉴퀘스트의 미래를 향한 설계도가 차곡차곡 만들어지고 있었다.