169회 - 젤리 러쉬 CBT(1)
젤리 러쉬팀이 콘텐츠 개발에 열을 올리는 사이, 미국에서 돌아온 이진수는 다른 임무를 진행 중이었다. 그는 미국에서 개발자 한 명과 함께 귀국했다.
“아이 엠 사이먼, 사이먼 그랜트.”
자기 이름을 항상 두 번씩 말하는 사이먼 그랜트는 수학과를 졸업해 프로그래머가 되었다. 그는 졸업 후 게임 업계로 취직했고 곧바로 3D 그래픽 세계로 빠져들었다.
하지만 작년에 이직한 게임 회사가 IT 버블의 여파를 이기지 못하고 도산했다. 샌디는 일자리를 잃은 사이먼을 재빨리 물어다가 뉴퀘스트 엔진 라이선스 서포트팀에 합류시켰다.
“이, 이해가 빠르고, 개선점을 금방 찾아내. 퀘스트 엔진 업그레이드에 꼬, 꼭 필요할 거 같아서 함께 오자고 했어.”
“잘하셨어요. 한국에 올 결심을 하다니 대단하네요.”
“서포트 팀보다 퀘스트 엔진 업데이트가 훨씬 재밌으니까.”
직함은 게임 엔진 본부장이지만 팀원은 한 명도 없었던 이진수에게도 이제 팀원이 한 명 생겼다. 그는 사이먼과 함께 퀘스트 엔진 업그레이드에 착수했다.
그동안 이진수는 틈틈이 퀘스트 엔진을 손봐 왔고, PS2 포팅을 위해 그래픽 출력과 리소스 관리 부분을 하나하나 재설계하는 과정에서 거의 최적화의 끝에 다다랐다. 황제국이 물리 엔진까지 업그레이드하면서 98년에 첫 설계를 했던 퀘스트 엔진은 이제 다음 세대로의 전환이 필요한 시기였다.
“2.0은 어떻게 방향성을 잡았어요?”
“더 높은 해상도, 더 빠른 렌더링, 더 화려한 이펙트, 더 부드러운 애니메이션, 더 뛰어난 AI.”
이진수는 하나씩 손가락으로 꼽으며 말했다. 황제국이 고개를 끄덕였다.
“그게 우리가 가야 할 길이죠. 앞으로도 영원히.”
“그렇지. 영원히.”
처음 퀘스트 엔진을 만들 때 황제국은 게임 엔진이 갖춰야 할 기능을 구조적으로 배치해 엔진 아키텍처를 짰다. 이진수는 그 위에 렌더링과 애니메이션을 비롯한 그래픽 출력 부분을 주로 만들었다.
시스템 아키텍처는 한번 토대가 완성되면 웬만해서는 거의 변하지 않는다. 내연기관 자동차의 구조가 엔진, 스티어링, 파워트레인, 브레이크 등 각각의 기능은 한없이 발달해도 기본 뼈대는 거의 변하지 않는 것과 비슷하다. 개인용 컴퓨터 역시 스티브 워즈니악이 애플 2를 설계하면서 잡아 놓은 기본 구조에서 수십 년이 지나도 큰 변화가 없었다.
하지만 각각의 기능을 구현하는 모듈은 꾸준히 발전한다. 황제국 역시 더 높은 해상도에서 더 빠르게 그래픽을 구현하는 게 게임 엔진 업그레이드의 핵심이 되어야 한다고 봤다. 아직은 많은 게임이 640x480 해상도가 기본이고, 여전히 볼록한 CRT를 많이 쓰고 있지만 편평한 브라운관에 고해상도 모니터도 속속 등장하고 있었다.
“2.0은 기본 800x600에, 고해상도로 1024x768, 최대 1600x1200까지도 지원할 수 있게 해주세요.”
“OK.”
황제국은 퀘스트 엔진 v2.0이 마지막 CRT 시대를 커버할 수 있도록 만들 생각이었다. 그리고 3세대로 가면 16:9 화면비의 HD 시대를 준비해야 한다.
해상도가 올라가면 화면에 찍을 수 있는 점이 많아지는 만큼, 컴퓨터가 계산해야 하는 양도 급격하게 상승한다. 640x480 해상도는 총 30만 7,200개의 픽셀을 찍지만, 800x600은 48만개의 픽셀을, 1024x768은 78만 6,432개의 픽셀을 표시한다. 전부 실시간으로 계산해서 출력해야 한다.
640x480에서 800x600으로만 올라가도 계산해야 할 픽셀이 44% 증가한다. 게다가 화면이 움직이는 것처럼 보이려면 1초에 최소한 24프레임은 내야 한다. 최소한 0.04초마다 하나의 프레임을 출력해야 한다. 그만큼 고해상도 그래픽 출력은 컴퓨터에 엄청난 과부하를 일으킨다.
그사이 nVidia 등이 3D 그래픽을 위한 GPU를 들고나오면서 하드웨어 성능도 눈부신 발전을 이뤘다. 게임 개발자도 각 GPU 고유의 SDK에 대응하며 더 효율적인 방법을 찾아내야 한다. 황제국은 nVidia의 GeForce 계열을 레퍼런스로 삼고 개발해 달라고 요청했다.
“그리고 우선은 그래픽 쪽에 치중해 주세요. AI 쪽은 신우 과장님이나 샌디 통해서 적절한 인력을 구해 볼게요.”
“그, 그래야 할까?”
“앞으로는 모든 기능을 형이 혼자 컨트롤하면서 업그레이드하기는 힘들 거에요. 각각의 기술이 점점 더 고도화될 테고, 기능 모듈 하나를 팀 하나가 달라붙어서 만들어야 할 때가 금방 올 거예요.”
“음, 으음.”
이진수의 얼굴에는 복잡한 빛이 스쳤다. 그는 항상 프로그램을 자기 손으로 직접 만들어 왔고, 앞으로도 그러고 싶었다. 하지만 아무리 뛰어난 프로그래머라도 혼자서 할 수 있는 일에는 한계가 있었다.
“형도 이제 본부장이잖아요. 형이 하고 싶은 일을 오랫동안 최고 수준으로 하려면 어쩔 수 없어요. 퀘스트 엔진이 여기까지 큰 것도 처음엔 제가 도왔고, PS2 포팅에는 스튜디오 X 개발자분들이 함께 했잖아요. 앞으로는 협업이 더 많이 필요할 거예요. 더 빠른 엔진에는 더 많은 사람이 필요해요.”
“아, 알았어. 차근차근 해 볼게. 차근차근.”
이진수도 황제국의 말에 고개를 끄덕였다. 여전히 혼자가 편한 그였지만 여기까지 오면서 그도 적지 않게 협업을 거쳤다.
황제국은 이진수에게 퀘스트 엔진이 어떤 의미인지 잘 알고 있었다. 하지만 스스로 만든 퀘스트 엔진이 너무 소중한 나머지 계속 혼자서 끌어안고 있으면 결국 언젠가 한계가 온다. 그러면 시대에 뒤처지는 건 순식간이다.
퀘스트 엔진이 퇴물로 변해 버린다면, 이진수가 받을 충격은 협업으로 인한 스트레스와 비교할 바가 아니다. 회사의 미래와 퀘스트 엔진은 물론이고, 이진수를 위해서도 퀘스트 엔진 본부를 최고로 키워야 할 의무가 황제국에게는 있었다.
개발과 관련해 황제국의 말이라면 무엇이든 협력하는 이진수였지만, 그가 퀘스트 엔진 본부의 진정한 리더가 되려면 스스로의 노력과 자각이 필요했다. 될성부른 떡잎이 따로 있고, 다들 타고난 그릇이 있다고도 하지만, 자리가 사람을 만든다는 말도 있다. 황제국은 느리지만 꾸준히 변화해 온 이진수를 계속해서 믿고 지원해 줄 생각이었다.
황제국이 <젤리 러쉬>를 만드는 사이, 이진수가 퀘스트 엔진을 v2.0으로 업그레이드 하면 한층 강화된 엔진으로 황제국은 <젤리 러쉬> 이후의 차기작을 만들 생각이었다. 그의 기대대로 엔진이 업그레이드되고, <젤리 러쉬>의 성공이 맞물린다면 다음번에는 그가 늘 꿈꾸던 AAA급 블록버스터 RPG를 드디어 만들 수 있는 환경이 갖춰질 것 같았다.
이진수가 미래를 위해 퀘스트 엔진을 업그레이드하는 사이, 황제국은 <젤리 러쉬> CBT를 향해 열심히 달렸다. 모든 게임은 미래를 위한 디딤돌이자, 동시에 현재에 가장 밝게 빛나는 별이 되어야 한다.
뉴퀘스트의 인지도와 인기는 대단히 높았지만, <영건 블러드>가 취향에 맞지 않는 사람도 많았다. <젤리 러쉬>는 이를 보완해 줄 좋은 IP였고, 사업적으로도 확장성이 무궁무진했다. 아마도 수백만의 사람들이 <젤리 러쉬>를 통해 처음 뉴퀘스트의 게임을 접하게 될 것이다. 그것만으로도 황제국이 진심을 다해 게임을 만들어야 하는 이유는 충분했다.
뉴퀘스트는 여름 방학 동안 몇 번 더 스크린샷을 비롯해 컨셉 이미지를 홈페이지에서 공개하고, 캐릭터 이름이 ‘젤로’임을 밝혔다. 사람들은 새로운 이미지가 뜰 때마다 ‘달려라 황제국’이 어떤 게임인지 추측했다. 이제는 게임을 자기들끼리 추측하는 걸 놀이처럼 즐겼다.
뉴퀘스트 멤버들은 사람들이 마음대로 추측하는 걸 즐겁게 바라보았다. 가끔 날카로운 추측이 나오면 깜짝 놀라면서 멤버 중 누군가 몰래 쓴 게 아니냐고 의심하기도 했다.
그 사이 유럽 퀘스트넷 서버는 세팅을 마치고 테스트에 들어갔고, 일본에서는 PS2 <영건 블러드>가 발매했다. PS2판은 일본에서 먼저 발매하고, 북미에는 10월에 PS2와 동시 발매 예정이었다.
“오, 패키지 잘 나왔다.”
패키지 상단에는 검은 띠로 PS2 로고가 들어가고, 아래에는 <영건 블러드> 캐릭터들이 멋지게 포즈를 취하고 있었다. PS2가 일반 CD-ROM보다 용량이 훨씬 큰 DVD 디스크를 채택해 디스크는 DVD 1장이었다.
싱글 플레이만 가능한 PS2를 위해 중간중간 조연급 캐릭터로 즐기는 특별 액션 스테이지를 보강해 플레이타임을 대폭 늘렸다. 한국에는 PS2가 2002년 2월 22일 발매되기 때문에 아직 2년은 더 기다려야 했다. 황제국은 어쩐지 송진호가 한국 PS2 모델로 제격이지 않을까 하는 예감이 들었다.
황제국은 PS2 <영건 블러드>를 플레이해보았다. <영건 블러드> 특유의 액션감과 긴장감이 잘 살아있었다. 일본 제국주의가 내용에 들어있다 보니 일본에서 반응이 어떨지 약간 우려가 되었지만 다카하시 사장은 전혀 상관없다고 딱 잘라 말했다.
“물론 게임에 어쭙잖은 역사의식이나 애국주의를 외치는 놈들이 없는 건 아니지만 대부분은 신경 쓰지 않습니다. 결국 재밌으면 욕하면서라도 합니다. 걱정 마세요, 미스터 황.”
그리고 다카하시의 확신대로 <영건 블러드> PS2 판은 일본에서 첫 주 8만 6천장의 판매고를 올리며 산뜻하게 시작했다. 이미 PS2는 일본에서 백만 대 이상 보급되어 있어서 앞으로도 성장 여력이 충분했다. 이는 스튜디오 X가 여태까지 발매했던 모든 게임 중 최고의 오프닝 성적이었다.
황제국은 홍보대행사를 통해 <영건 블러드> PS2 버전 발매와 성과를 알리는 보도자료를 돌렸다. 그러면서 차기작 기자 간담회 초청장을 함께 첨부했다.
“드디어!”
게임 잡지 기자들은 마침내 다가온 대형 이슈에 만세를 부르며 행사장으로 향했다. 행사장에는 [ 뉴퀘스트 차기작 공식 기자 간담회 ]라는 플래카드가 걸려 있었다. 기자들은 긴장되는 마음으로 행사를 기다렸다.
뉴퀘스트의 차기작은 그냥 게임이 아니었다. 한국 비디오 게임 시장의 판도를 좌우하고, 미국 시장에도 영향을 끼치는 게임이었다. 만약 차기작이 기대만큼 나오지 못할 경우 이제 막 성장하고 있는 한국 비디오 게임 시장 전체에 타격이 올 수도 있었다.
“안녕하세요, 황제국입니다. 오랫동안 기다리셨습니다.”
황제국이 무대에 서자 기자들이 박수로 황제국을 열렬히 환영했다. 기자 간담회에 참석한 젤리 러쉬팀 멤버들은 불안한 마음으로 무대를 바라봤다. 그들은 이토록 뜨거운 기자들의 박수가 간담회가 끝나고 차가운 야유로 바뀔까 봐 긴장했다. PM 민소영은 손을 가만두지 못했다.
“선배님, 말씀 진짜 잘한다. 하나도 떨지를 않으시네요.”
“에이~, 그럼 대표님이 미국에서도 기자들이랑 인터뷰를 얼마나 하셨는데요. 저 정도야 껌이겠죠.”
“제, 제국이는 첨부터 저랬어요. 리허설도 벼, 별로 안 하고.”
이미 대규모 행사를 몇 차례나 진행해 본 황제국이 능숙하게 기자간담회를 진행하자 민소영이 감탄했다. 기자들은 황제국의 말, 몸짓, 눈빛 하나 놓치지 않으려고 집중하고 있었다.
황제국은 먼저 그동안 공개했던 스크린샷들을 띄워놓고 게임 기획 의도와 게임에 관해 간략하게 설명했다. 그리고 이어서 게임 동영상이 플레이되었다.
송보람이 간담회용으로 재편곡해 발바리, 탱글이, 오뚝이가 뒤섞인 음악에 맞춰 젤로들의 장애물 레이스를 펼쳤다. 인 게임 플레이 장면 수십 가지가 리듬감있게 편집되어 플레이되었다. 기자들은 귀여운 젤로들의 생동감 넘치는 움직임과 귀여운 디자인에 화면에서 눈을 떼지 못했다.
“어어어어어~?”
간간히 화면 속 젤로의 움직임에 리액션을 보이던 기자들은 롤링 어택으로 젤로들이 쑥대밭이 되는 모습을 보자 웃음을 터뜨렸다. 젤로들이 뒤엉켜 넘어지며 버둥거리는 모습이 너무 귀여우면서 재밌었다.
영상 마지막 부분에서 젤로가 퍼펙트 점프와 함께 1등으로 들어오자 팡파르가 울리고 이어서 기대감을 자극하는 북소리가 들렸다. 화면이 빠르게 전환하며 마침내 게임의 제목이 공개됐다.
세상에서 가장 귀여운 장애물 레이스!
함께 달리면 엉뚱한 재미가 쏟아져요!
[ 젤리 러쉬 ]
“이 게임의 제목은 <젤리 러쉬>입니다. 젤리처럼 가벼운 탄성력이 있는 귀여운 캐릭터 젤로가 온갖 방해물을 물리치고 레이스를 펼쳐 1등으로 들어오는 게 목적입니다.”
제목을 공개한 황제국이 게임에 관해 더 자세하게 설명했다. 그는 언제나처럼 핵심부터 간단하게, 중요한 부분은 자세하게 풀어서 기자들에게 설명했다. 설명을 마치고 Q&A 시간이 되자 기자들이 너도나도 손을 들었다.
“구체적인 출시 계획은 어떻게 되나요?”
“아마도 내년이 될 것 같습니다만, 그전에 먼저 소수의 유저분들을 추첨을 통해 뽑아서 베타 테스트, CBT를 진행할 예정입니다. 기자 여러분들께도 이때 게임을 해볼 수 있도록 ID를 제공할 예정입니다.”
“그, CBT라는 건 어떻게 진행하나요?”
“이번 게임도 미국에서 발매할 예정입니까?”
“<영건 블러드 2> 개발 계획은 없습니까?”
수많은 질문이 이어졌고, 매체에서는 대대적으로 뉴퀘스트의 차기작 <젤리 러쉬> 기사를 쓰기 시작했다. 그들은 <젤리 러쉬>의 3단계에 걸친 런칭 방식을 자세히 설명했다. 다만 황제국은 BM에 관해서는 아직 밝히지 않았다. 아직은 흔치 않은 방식이라 시끄러운 잡음을 피할 생각이었다.
- 뉴퀘스트 차기작 확정! 귀여운 캐릭터들의 장애물 달리기 <젤리 러쉬>. 과연 <영건 블러드> 흥행 돌풍 이어갈까?
- 어린 시절 운동회 달리기가 떠오르는 <젤리 러쉬>. 전 국민을 게이머로 만들겠다는 황제국의 야심작 공개
- 스크린샷으로 연기만 피우던 뉴퀘스트 차기작 드디어 발표. 젤리처럼 통통 튀는 귀여움으로 무장한 <젤리 러쉬>
- 9월 중 베타 테스터 1천 명 규모로 공개 모집 예정인 <젤리 러쉬>. 한국 온라인 게임의 새로운 이정표 만든다
- PC 게임이 10대, 20대 남자들의 전유물? 낡은 상식을 파괴할 뉴퀘스트의 차기작 <젤리 러쉬> 발표!
<젤리 러쉬>가 발표되고 각종 게임 커뮤니티와 동호회에서는 너도나도 CBT에 참여하고 싶다고 난리가 났다. 퀘스트넷에는 어떻게 하면 CBT에 뽑힐 수 있냐고 운영자에게 끝없이 문의가 들어왔다. 결국 엄지원은 질문에 ‘CBT’가 들어가면 자동으로 ‘오직 추첨’이라는 답변이 나가도록 했다.
대망의 <젤리 러쉬> CBT를 신청하는 날, 뉴퀘스트는 홈페이지에 CBT 신청 페이지를 추가했다. 그리고 아무리 많은 사람이 몰려도 홈페이지가 다운되지 않도록 트래픽을 넉넉하게 조절했다.
아침 11시가 되자 CBT 신청 페이지가 오픈되고, 홈페이지 DB에 신청자들의 정보가 무섭게 쌓이기 시작했다. 신청 기간은 총 3일. 추첨은 랜덤이기 때문에 당연히 신청 시간과는 무관했다. 그런데도 사람들은 페이지가 오픈하자마자 몰려들었다.
“이러다 몇만 명은 모이겠는데?”
“그러게요. 1천 명 뽑는데···?”
그러나 몇만 명조차 너무 적게 예측한 수치였다. 3일 동안 <젤리 러쉬> CBT를 신청한 사람은 총 12만 4,358명이었다.