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187회 - 할로윈 테마

<젤리 러쉬>를 만들 때부터 황제국은 본편 외에 특별한 테마를 만들어 운영하겠다는 생각이 있었다. 온라인 게임의 생명력을 길게 유지하기 위해서는 콘텐츠와 시스템의 주기적인 업데이트가 필수였다.

콘텐츠 업데이트도 캐릭터 디자인과 맵을 추가하는 정도로는 부족했다. 아무리 <젤리 러쉬>가 랜덤 시스템을 기반으로 계속해서 새로운 경험을 준다고 해도, 게임에서 느껴지는 분위기가 비슷하면 언젠가는 식상해지기 마련이다.

황제국은 이를 브랜드, 영화, 애니메이션, 심지어 다른 게임과의 콜라보레이션으로 테마를 만들어 <젤리 러쉬>에 신선한 느낌을 줄 계획이었다. 그러기 위해서는 먼저 예시가 될 만한 테마를 개발할 필요가 있었다.

뉴퀘스트가 먼저 참신한 테마를 개발해서 어떤 형태인지를 보여주고, 유저들의 플레이 시간, 반응 등 내부적인 로그 데이터를 통해 타 브랜드를 설득할 근거를 마련해야 한다. 처음이 어렵지 유명 브랜드와 두어 번 콜라보레이션 테마를 만들어 성공하면 나중에는 어떻게든 <젤리 러쉬>와 함께 하기 위해 수많은 브랜드들이 몰려올 것이다.

미국에서 막 OBT를 실행한 시점, 픽사의 광고 영상으로 사람들의 관심을 끌고, 게임 잡지 마케팅을 통해 하드코어 게이머를 다시 불러 모았다. 이제 인터넷에서 자체적으로 거대한 바이럴을 만들어 낼 만큼의 회원은 충분히 모였다.

황제국은 OBT 기간 중 미국 사람들이 흥미를 느낄만한 테마를 적용하기로 했다. 그가 제안한 테마는 ‘할로윈(Halloween)’이었다.

매년 11월 1일은 모든 성인들의 대축일(All Hollow’s Day)이고, 할로윈은 그 전날 저녁이었다. 크리스마스가 크리스마스 당일보다 전날인 크리스마스이브를 더 즐기듯, 할로윈도 비슷했다.

할로윈이 오면 아이들은 악마, 마녀, 몬스터 등 사악한 존재로 치장하고 집집마다 문을 두드린다. 집주인이 문을 열면 분장한 아이들이 “Trick or Treat!(트릭 오어 트릿, 사탕 안 주면 장난칠 거예요)”이라고 외치고, 집주인은 준비한 사탕을 준다. 그렇게 아이들은 마을을 돌아다니며 사탕을 모으고, 성인들은 다양한 캐릭터 코스튬을 입고 길거리를 돌아다니거나 코스튬 파티를 연다.

기원은 종교적 성인(聖人)을 기리기 위함이었지만, 할로윈은 아이와 어른들이 신기한 분장을 하고 즐기면서 노는 날이었다. 크리스마스 정도는 아니지만 많은 가게가 장식으로 할로윈 분위기를 내고, 무서운 영화들이 할로윈 기간에 맞춰 개봉한다.

악마, 악령이 할로윈의 소재로 쓰이기는 하지만 아이들이 즐기는 기념일인 만큼 심각한 공포가 아니라서 귀엽고 앙증맞은 분위기를 내기에 안성맞춤이었다. 다양한 유령 이미지를 차용해서 젤로에 적용하고 기존 맵 중 일부를 할로윈 분위기로 바꿔주면 되었다.

“첫 테마고, 아직 OBT 기간이니까 너무 거창하게 생각할 것 없습니다. 그러니까 <젤리 러쉬>에 할로윈을 덧씌운다고 생각하면 됩니다. 할로윈 스킨을 씌우는 거죠.”

“할로윈 스킨? 그렇게 말하니까 이해가 금방 되네요.”

“그런데 콘텐츠는 어떻게 하나요, 보스? 젤리 러쉬 라이브팀에는 아직 게임을 통채로 손볼 만한 디자인 인력이 없는데요? 외주로 맡긴다 해도 지금 시작하기엔 시간이 너무 촉박한데요?”

“걱정 마세요. 이미 한국에서 제작 중입니다.”

황제국은 미국으로 떠나기 전, 차현주에게 할로윈 테마를 스터디해 보도록 요청했다. 그리고 미국에서 <젤리 러쉬> OBT 런칭을 결정하면서 할로윈 관련 디자인을 우선적으로 만들어 달라고 지시했다.

“그럼 미국과 한국에서 동시에 할로윈 테마를 적용할 거야?”

“그건 아니야. 아직 한국에서 할로윈은 좀 일러. 그렇게 익숙한 행사가 아니니까. 일단 미국에서 시범적으로 해보려고.”

“그렇구나. 여기서는 못한다니까 좀 아쉽네.”

“너무 아쉬워할 거 없어. 테마까지는 아닌 것뿐이지, 한국에도 귀여운 악마가 등장하는 맵을 몇 가지 업데이트하고, 호박 젤로나 귀여운 악마 젤로 등은 얼마든지 판매할 수 있으니까.”

“음, 그럼 한국, 미국 둘 다 적용은 하되 방식만 달리해서?”

“그렇지. 아직 한국은 할로윈으로 테마를 만들어도 받아들일 준비가 안 됐어. 추가 맵이랑 젤로 캐릭터, 액세서리 업데이트 정도만 해서 매출을 한번 보자. 사람들 반응이 괜찮으면 한국에서도 나중에는 좀 더 크게 하고.”

“OK. 알았어. 준비되는 대로 데이터 보내 줄게.”

충분한 시각 자료를 모아놓았던 차현주는 곧바로 할로윈 작업을 진행했다. 이제 아트팀에는 캐릭터 디자이너, 일러스트레이터, 3D 모델러, 배경 디자이너 등 각 영역별로 세분화 된 전문가들이 여럿 합류한 상태였다.

아트팀에게도 할로윈 테마는 한 가지 주제로 팀이 손발을 맞춰 프로젝트를 진행해 볼 수 있는 좋은 기회였다. 회사가 급격히 성장한 후, 모두가 새로운 환경에 적응하기 급급했다. 한동안 일의 체계가 제대로 잡히지 않은 채, 준비된 업데이트에 맞춰 일을 그때그때 쳐내기에 바빴다.

하지만 언제까지나 그렇게 일할 수는 없었다. 점차 사람들에 익숙해지고, 서로의 스타일을 파악할 때쯤, 황제국이 할로윈 테마를 요청했다. 차현주는 아트팀의 협업 프로세스를 정립할 좋은 기회라고 여겼다.

할로윈 테마를 놓고 아트팀 전원이 참여해 일을 분배하고, 디자인 아이디어를 냈다. 차현주가 의견을 종합해 비주얼 가이드를 잡았다. 가이드 아래에서 디자이너와 일러스트레이터가 수백 가지 젤로들을 그리고, 회의를 통해 선택한 안을 차현주가 디테일을 만진 다음 모델링을 진행했다.

배경 디자이너는 기존 맵 중에서 할로윈 스킨을 입히기 쉬운 맵들을 골랐다. 배경을 어둡게 만든 후 달과 먹구름을 띄우고, 박쥐와 호박, 등불 등으로 할로윈 장식을 입혔다. 차현주는 모든 과정을 관리 감독하면서, 본인도 캐릭터 디자인에 참여했다.

아트팀은 전용 미팅룸 벽에 하나 가득 젤로 디자인 후보안을 붙였다. 그리고나서 어느 디자인이 가장 적합한가를 놓고 난상토론이 벌어졌다. 모두가 동의할 만큼 확연히 눈에 띄는 디자인은 얼마 되지 않았다. 수많은 후보안 중에서 무엇을 채택하고, 어떤 부분을 고쳐야 할지 사람들은 솔직하게 의견을 냈다.

차현주가 디자인했다고 프리패스로 올라가는 일은 없었다. 차현주는 솔직히 그러고 싶었지만, 디렉터가 자기 아이디어만 중시하는 것은 뉴퀘스트의 방식이 아니라는 걸 지난 4년간의 경험을 통해 체득하고 있었다.

“이 캐릭터 디자인은 비주얼 자체는 나쁘지 않은데 컨셉을 너무 강조한 거 같아요. 이미 머리에 난 뿔과 삼지창, 빨간색 꼬리로 ‘악마’라는 걸 충분히 보여주고 있는데 비뚤어진 눈썹이랑 피 묻은 손, 그리고 누더기까지 써서 ‘귀여울수록 좋다’는 가이드에서 벗어난 거 같아요.”

“응, 좀 그···렇죠.”

팀원들은 차현주가 그린 후보안에도 컨셉이 맞지 않는다 싶으면 가차 없이 비판을 가했다. 차현주 역시 돌려서 말하는 법이 없는 탓에 디자인 팀의 피드백은 살벌하게 느껴질 정도였다. 하지만 회의할 때 솔직하게 의견을 털어놓은 탓에 뒤끝은 없었다.

“제국아. 너 그동안 혼자 이걸 어떻게 감당했어?”

“갑자기 무슨 소리야?”

“아니, 팀원 몇 명이랑 젤로 디자인 하나 고르는 회의하기도 이렇게 힘든데. 나 혼자 할 때는 맘대로 쭉쭉 해나갈 수 있었는데, 사람이 많아지니까 의견 모으는 게 왜 이리 힘들어? 그냥 막 디렉터 권한으로 다 정해 버리고 싶은데 넌 그걸 어떻게 참은 거야?”

“우리 아트 디렉터께서도 디렉터의 고단함을 이제 느끼기 시작하셨습니까?”

“완전 백 프로. 아니, 사람들은 또 왜 이리 잘 그리고 말도 똑똑하게 잘해? 내 그림에서 맘에 안 들었던 부분을 아주 콕콕 짚어내. 그럴 때마다 내 마음에 단검이 하나씩 푹푹 날아와 박히는 기분이라니까?”

“다 니가 그만큼 보는 눈이 있는 뛰어난 인재를 뽑은 거지.”

“하~, 이게 또 맞는 말이니까 나도 뭐라고 반박은 못 하겠고. 결정할 때는 이게 진짜 맞나 걱정도 되고. 아트 디렉터 달 때는 뿌듯하고 당연하다고 생각했는데. 팀원 생기고 디렉터처럼 일하려니까 엄청 골치 아프다.”

“리더라는 게 그냥 자기 마음대로 할 수 있는 자리가 아니잖아. 효율적인 프로세스 만들고, 방향성 제시하고, 사람들 일하기 쉽게 만들어 주고, 결정의 책임을 지고. 그런 자리지.”

“그러니까. 제국이 넌 어떻게 그걸 고등학생 때부터 했냐고. 나한테 맨날 재수 없다는 소리 들어가면서.”

“야, 그러고 보니 너한테 재수 없다는 말 들어본 지도 오래됐네. 난 그 말 오히려 칭찬으로 들었어. 그만큼 너가 날 인정한다는 뜻이었으니까.”

“그니까. 그런 것까지 꿰뚫고 있으니까 너가 재수가 없는 거야.”

차현주는 황제국에게 할로윈 테마 비주얼 이슈로 통화하면서 투덜거리듯 고민을 털어놨다. 뉴퀘스트 창업 멤버로 게임 성공에 크게 기여하고 경험도 많이 쌓았지만, 다양한 실무 경험을 쌓은 아트팀 멤버들을 어린 차현주가 통솔하기는 쉬운 일이 아니었다.

그래도 차현주는 직함을 내세우고 싶은 유혹을 꾹 참았다. 그녀는 지금까지 황제국에게 “내가 대표니까 내 말대로 해”라는 말을 들어본 적이 한 번도 없었다. 항상 피드백을 할 때는 맥락과 이유가 있었다. 차현주는 그래서 마음에 들지 않는 결정이라도 납득할 수 있었다. 이제 그런 모습을 자신이 팀원들에게 보여주어야 할 차례라는 걸 차현주는 알고 있었다.

그래도 차현주는 디렉터의 무게를 느끼면서 팀의 힘을 동시에 느끼고 있었다. 한 사람이 할 수 있는 일과 열 사람이 할 수 있는 일은 분명 달랐다. 회의 때마다 논의는 벽에 부딪히고, 되돌아가는 것 같은 느낌이었지만 그럼에도 서로 다른 느낌의 수많은 디자인을 계속해서 만들어내고 있었다. 차현주 혼자 서는 절대로 해낼 수 없는 양과 퀄리티였다.

아트 팀은 할로윈 테마에 맞춰 수많은 할로윈 캐릭터를 만들었다. 할로윈을 상징하는 호박 젤로에서 시작해, 하얀 천을 뒤집어쓴 유령 젤로, 머리 위에 원이 있고 날개가 달린 천사 젤로, 뿔이 달린 악마 젤로, 송곳니에 망토를 두른 드라큘라 젤로, 고깔모자를 쓴 마녀 젤로, 하얗게 분장한 삐에로 젤로, 몸에 해골 무늬를 그린 스켈레톤 젤로, 무덤에서 막 일어난 것 같은 좀비 젤로, 머리에 볼트를 단 프랑켄슈타인 젤로, 여기에 서양 귀신은 아니지만 하얀 소복을 입은 한국형 귀신 젤로까지 공포 캐릭터를 젤로 스타일로 재해석해 귀여움을 가미했다.

“역시 젤로들은 귀신이 되도 진짜 귀엽구나.”

“이렇게 해 놓으니까 우리 회사도 할로윈 느낌 나네요.”

차현주는 황제국과 미국 오피스의 피드백을 거쳐 완성된 할로윈 테마 젤로 디자인을 고해상도로 출력해 회사 복도에 쭉 붙여놓았다. 직원들은 귀여운 할로윈 젤로들을 감상하며 미국 <젤리 러쉬>의 성공을 기원했다.

새로운 할로윈 캐릭터와 맵, 맵의 배경 스킨, 게임 로비와 락커룸 배경 스킨 등 할로윈 테마 데이터가 팔로 알토 오피스로 속속 넘어왔다. 황제국과 미국 오피스 개발자들은 10월 마지막 주에 맞춰 할로윈 테마를 오픈하기 위해 열심히 작업했다.

“이건 진짜 전혀 다른 느낌인데요?”

“오 마이 갓! 이렇게 귀여운 귀신들이 있다면 끌려가도 좋을 거 같아요.”

미국 직원들은 테스트 서버에 적용된 할로윈 테마를 보며 입꼬리가 한껏 올라갔다. 그들은 <젤리 러쉬>가 보고만 있어도 행복한 게임, 달리면 더 재밌는 게임, 함께 달리면 열 배로 즐거운 게임이라는 걸 할로윈 테마를 통해 다시 느꼈다.

황제국은 홈페이지에 할로윈 테마 업데이트를 예고하고, 이번 업데이트는 딱 일주일간 적용된다고 밝혔다. 이미 <영건 블러드>에서 크리스마스 시즌을 겪어 본 게이머들은 이때가 아니면 즐길 수 없다는 걸 잘 알고 있었다.

10월 25일 목요일, 뉴퀘스트 팔로 알토 오피스는 미국 젤리 러쉬 서버에 ‘할로윈 테마’를 업데이트했다. 퀘스트넷에 접속해 ID와 비밀번호를 입력하는 첫 화면에서부터 눈에서 불이 반짝이는 할로윈 호박이 게이머를 맞이했다. 인증을 마치면 마치 공동묘지 같은 음산한, 그러나 귀여운 할로윈 소품들로 장식된 로비가 나타났다.

락커룸에 들어가면 다 쓰러져가는 고성에 들어간 듯한 느낌의 락커룸이 나타났다. 락커룸에는 수많은 할로윈 관련 캐릭터와 액세서리가 추가되었다. 할로윈 분위기가 물씬 풍기는 디자인에 미국 게이머들은 탄성을 질렀다.

“오~~, 이거 분위기 제대론데?”

OBT 오픈과 함께 <젤리 러쉬>를 즐겨왔던 게이머들도, 이제 막 게임에 입성한 ‘터프가이’들도 할로윈 분위기를 반겼다. 락커룸에서 신중하게 할로윈 캐릭터를 고른 게이머들은 이제 게임하기 버튼을 눌렀다.

할로윈 시즌에 접속해 플레이 버튼을 누르면 첫 게임은 무조건 [ 할로윈 공동묘지 ] 맵이었다. 제각각 할로윈 느낌의 캐릭터로 변신한 여덟 마리 젤로들은 어둡고 음산한 공동묘지 한복판에 떨어졌다.

어두컴컴한 묘지에는 몇 개의 등불만이 반짝이며 길을 밝혔다. 게임이 시작되고 젤로들이 달리기 시작하자 바닥에서 좀비들이 일어나 길을 막았다. 좀비에 부딪힌 젤로들은 넘어지고 튕겨 나가며 다른 젤로들을 방해했다.

“비켜! 저리 가~~~!”

좀비 펜스를 넘어가면 거대한 호박이 앞에 입을 벌리고 있었다. 호박 속으로 들어가면 길은 할로윈 지하 던전으로 이어졌다. 지하 던전에서는 곳곳에서 유령들이 튀어나와 유저들을 놀라게 했다.

유령들의 방해를 물리치고 지하 던전을 탈출하면 다음에는 거대한 붕대 괴물의 콧구멍 속으로 들어갔다. 나무마다 하얀 붕대를 머리카락처럼 늘어뜨린 음산한 공간에서 젤로들은 불규칙한 리듬으로 돌아가는 붕대 줄넘기를 통과해야만 한다. 붕대 괴물의 손아귀를 벗어나 다시 공동묘지로 나온 젤로들이 점핑 보드로 해자를 건너 고성으로 들어가면 비로소 [ 할로윈 공동묘지 ] 맵이 끝났다.

딱 일주일만 즐길 수 있는 할로윈 테마는 순식간에 입소문을 타고 미국인들을 퀘스트넷으로 불러 모았다. 할로윈 주간에 <젤리 러쉬>는 가입자를 두 배로 늘리며 대히트를 쳤다. 동시에 한국에서도 할로윈 젤로 캐릭터가 업데이트 되자마자 락커룸 판매 순위 차트를 1위부터 10위까지 점령하며 싹쓸이했다.

단숨에 몸집을 불린 <젤리 러쉬>는 인터넷 게임 태풍의 눈으로 떠올랐다. 픽사의 광고 영상, CGW의 지원 사격, 할로윈 테마까지 마케팅이 3연 타석 터지며 <젤리 러쉬> 인기가 하늘을 찔렀다.

뉴퀘스트 팔로 알토 오피스는 온통 <젤리 러쉬> 이야기와 기대감으로 가득했다. 그렇게 모두가 <젤리 러쉬>를 바라보고 있을 때, 전혀 흔들리지 않고 오직 자기 일에만 몰두하는 사람들이 있었다. 그들은 황제국이 제안한 사이드잡을 진행하는 네이트와 올슨 콤비였다.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-187화
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