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242회 - 더 깊은 어둠 속으로

이제 수많은 미국 게임팬들이 뉴퀘스트가 MMORPG를 만들고 있고, 게임 캐릭터로 눈을 가리고 온몸에 문신을 한 대할망 캐릭터가 나온다는 사실을 알게 되었다. 멀티플렉스 광고는 예상했던 것과는 조금 다른 방향이었지만 투입 비용 대비 수십 배가 넘는 광고 효과를 거뒀다.

대할망이 미국에서 인터넷 밈이 된 사건은 또 다른 효과를 불러왔다. 프로젝트 TW에 관해 찬반으로 팽팽하게 나뉘었던 한국 게임팬들의 여론이 조금씩 긍정적인 방향으로 움직이기 시작한 것이다.

미국에서 벌어지는 대할망 패러디 놀이는 얼마 후 한국 커뮤니티에도 전해졌다. 사람들은 미국 사람들이 만든 대할망 합성 이미지들을 보면서 낄낄거렸다. 그들은 아직 출시하지도 않은 한국 게임 캐릭터가 미국에서 큰 이슈가 되고 있다는 사실을 놀라워했다.

- 미국 사람들 유쾌하네. 대할망 출세했다 ㅋㅋㅋ

- 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 우리 대할망 본격 미국 진출!!!

- TW가 컨셉이 동양 판타지라 안 먹힐 거라 했던 사람들 보고 있냐? 이게 바로 뉴퀘스트의 힘이다!

- 이게 대체 무슨 일이래요? 이제는 출시도 안 한 게임으로 이렇게 화제가 되다니? 이럴 수가 있나?

- 어쩌다 얻어걸린 거죠. 사람들 김칫국 너무 드시네.

- 어쩌다라뇨? 영건이랑 젤로가 꾸준히 길을 닦아 놨으니까 이렇게 터질 수 있는 거지.

- 솔직히 나도 이건 운이라고 생각은 하는데, 운도 지금까지 뉴퀘가 쌓아온 게 있으니까 터진 거라고 생각합니다.

- 이게 맞죠. 미국에 뉴퀘 게임팬들이 많으니까 더 적극적으로 합성하고, 패러디하고 노는 거지. 그냥 신생 회사였으면 이슈도 되다 말았을 듯.

- 뭐가 됐든 일단 동양 판타지니까 망한다는 얘기는 어불성설인듯요.

- 맞아요. 게임은 컨셉도 중요하지만 역시 누가 만드냐, 어떻게 만드냐가 훨씬 중요한 거 같습니다.

- 아, 진짜 이거 왤케 웃기지???? 우리 대할망 파이팅이다!!!!!!

- 대할망 파이팅!!! 뉴퀘도 파이팅!!!

프로젝트 TW를 부정적으로 평가했던 사람들의 중요한 논리 중 하나는 낯선 이미지 때문에 북미에서는 통하지 않는다는 것이었다. 그런데 대할망이 순식간에 인터넷 밈이 되어 버리면서 굳건하던 그들의 논리는 한순간에 무너져 버렸다.

물론 대할망이 밈이 되었다고 해서 반드시 프로젝트 TW가 미국에서 인기를 끈다는 뜻은 아니었다. 그렇지만 적어도 이미지가 낯설고 세련되지 못해서 미국 게이머에게 어필하지 못한다는 말은 더 이상 통하지 않게 되었다.

TW 제작 발표회 이후 홍보 대행사는 인터넷 커뮤니티를 중심으로 국내 TW 여론을 지속적으로 체크하고 있었다. 몇 주 동안 큰 변화 없이 팽팽했던 흐름에서, 이제 바람의 방향이 바뀌고 있었다. 황제국은 TW 개발팀에게도 여론 흐름을 알리며 개발팀 사기를 끌어 올렸다.

“솔직히 운이 따른 건 맞습니다. 아니, 그보단 하늘이 도왔다고 할까요? 하지만 우리가 철저한 기획 아래 열심히 만들지 않았다면 처음부터 이런 운도 따르지 않았을 겁니다.”

“그동안 좀 답답했던 게 사실인데 이제 좀 맘이 놓이네요.”

“그러게요. 이 밈이라는 게 이렇게까지 대단한지는 몰랐는데요.”

특히 대할망 패러디 놀이가 못마땅했던 장경일은 얼떨떨하기만 했다.

“결국 우리가 하는 일은 공감, 사람의 마음을 얻는 일이잖아요? 이 정도로 큰 이슈가 됐다는 건 그만큼 많은 사람들의 마음을 얻었다는 뜻이고, 우리도 모르게 대할망이 사람들의 마음을 건드리는 무언가가 있었던 거죠.”

프로젝트 TW가 순풍을 타며 게이머들에게 성공적으로 안착했다. 많은 게이머들이 밈을 통해 TW를 새롭게 접하며 게임 인지도가 크게 높아졌다. 황제국은 이렇게 얻은 인지도를 계속 살리고, 사람들의 관심을 계속 유지하기 위해 올해 안에 TW 콘텐츠를 추가로 공개하기로 했다. 뜻밖의 추진력을 얻은 개발팀은 업무에 더욱 박차를 가했다.

대할망이 밈이 되어 엄청난 홍보 효과를 일으키고 있는 사이, 팔로 알토 오피스에서는 <어둠 속으로>가 무르익으며 마지막 담금질을 하고 있었다. 네이트와 올슨은 밈이 된 대할망을 보며 부러움에 입맛을 다셨다.

“하, 좋겠다. 우리도 뭔가 저렇게 인터넷에서 유행하는 이미지로 만들 게 없을까?”

“아서라. 저런 유행은 우연히 만들어져야 퍼지는 거야. 억지로 만들려고 했다가는 오히려 역효과라고.”

“그런가?”

“그리고 우리야 이미 작년 E3에서 상 타면서 알만한 게이머들은 다 알아. 홍보 걱정하지 말고 게임이나 잘 만들자고. 보스도 곧 온다고 했어.”

“후~~, 이제 진짜 출시가 다가오고 있구나! 이게 꿈은 아니겠지?”

“당연하지. 이게 꿈이면 우리 둘이 동시에 똑같은 꿈을 꾸고 있다는 건데. 말이 되냐?”

“오우, 그건 그거대로 끔찍하네.”

네이트와 올슨은 <어둠 속으로>가 싱글 RPG로 정식 프로젝트로 승격된 이후, 두 사람의 꿈을 향해 쉴 새 없이 달려왔다. E3에서, 그리고 뉴퀘스트 컨퍼런스에서 게임을 공개할 때마다 사람들의 호평도 이어졌다. 지난 시간이 꿈만 같았다.

황제국은 <어둠 속으로>의 최종 버전과 발매 계획을 확인하기 위해 팔로 알토 오피스로 향했다. 민소영이 공항까지 배웅을 나왔다.

“보고 싶은 거 꾹 참고 있을 테니까 잘 마치고 와요. 일 끝나면 몇 시든 상관없으니까 매일 꼭 전화하구.”

“그래, 알았어. 다녀올게.”

황제국은 민소영을 꼭 안아주고 비행기에 올랐다. <어둠 속으로>는 <젤리 러쉬> 이후 2년 만에 출시하는 뉴퀘스트의 신작이었다. 회사가 처음으로 출시하는 싱글 플레이 RPG인데다, 발매하는 게임이 적은 뉴퀘스트는 새로운 게임 IP 하나하나가 모두 소중했다.

오피스에 도착한 황제국은 사람들과 인사를 나누고 <어둠 속으로>부터 확인했다. 회의실에는 황제국을 비롯해 네이트와 올슨, 아트 디렉터 올랜도, 그리고 <어둠 속으로> 개발팀 일부만 참석했다.

“그럼 시작해 볼까요?”

게임을 실행시키자 회의실에 긴장감이 흘렀다. 황제국은 컨퍼런스 데모는 물론, 중요한 업데이트가 있을 때마다 내용을 확인하고 있었다. 하지만 메일로 의견을 전달하는 것과 현장에서 확인하는 것은 느낌이 전혀 달랐다.

새로운 게임을 선택하자 캐릭터 선택 화면으로 넘어갔다. <어둠 속으로>가 제공하는 직업은 총 세 가지였다.

“기사, 마법사, 그리고 도둑이 추가됐네요?”

“RPG에서 가장 전통적인 직업들이기도 하고, 주인공 데릭이 친구들의 죽음 이후 대륙을 떠돌면서 어떻게 살아남았을까를 생각해 봤습니다. 깨끗하게 살려고 노력했을 수도 있지만, 오직 살아남는 것만 생각하면서 추잡하고 악착같이 살아남았을 수도 있으니까요.”

“하긴, 도둑이 가장 현실감 있긴 하죠. 기사는 칼과 방패, 마법사는 마법일 테고, 도둑은 전투 타입이 어떤 거죠?”

“도둑답게 아주 재빠릅니다. 근거리는 주로 짧은 무기를 사용하고, 활이나 석궁도 쏘고, 단검을 던지기도 합니다. 체력이나 힘은 기사보다 낮지만 스피드나 민첩, 스태미나는 더 높습니다. 영리해서 아주 간단한 마법 정도는 쓸 수 있구요. 함정을 잘 파악해서 미리 알람을 주고, 반대로 함정을 설치할 수도 있습니다.”

“전투 난이도는 상당히 높겠는데요? 가뜩이나 쉽지 않은 게임인데.”

“네, 하지만 익숙해지면 제일 재밌는 직업입니다. 여러 번 하기에도 적합하구요.”

“일단 시작은 기사부터 차근차근해볼까요?”

황제국은 세 가지 직업을 모두 선택해서 게임을 모두 끝까지 해보며 테스트할 생각이었다. 네이트와 올슨, 올랜도가 중간중간 게임에 관해 설명했다.

“횃불 디자인을 좀 변경했습니다. 횃불을 들고 던전으로 향한다는 컨셉은 마음에 들었지만 아무래도 전투 내내 횃불을 들고 있다는 건 좀 제약이 심해서요.”

“한 손에 횃불을 계속 들고 있으면 양손 무기도 못 쓰고, 방패 같은 방어구도 활용할 수가 없어서요. 처음에는 등에 횃불을 꽂을까 생각했는데 해보니까 어색하더라구요. 그래서 게임을 5% 정도 진행하면 횃불 마법을 얻어서 쓸 수 있게 변경했습니다.”

네이트의 설명대로 석상을 지키는 늑대인간을 죽이자 석상에서 새로운 마법을 얻게 되었다. 횃불만 한 불덩어리가 어깨보다 약간 높은 위치에 떠 있으면서 주인공을 따라다녔다. 그러자 던전에서도 양손을 자유롭게 사용해 싸울 수 있었다.

“플레이타임은 어느 정도나 될까요? 사람들이 그걸 제일 걱정하고 있는데요?”

“저희도 대표님 주의 사항 듣고 그 점을 특별히 신경 썼습니다. 직업 하나당 엔딩까지 가는데 난이도 보통으로 서브 미션은 패스하면서 하면 대략 25~30시간 정도가 나옵니다. 서브 미션까지 다 수행하면 35~40시간 정도가 되구요.”

“그럼 세 가지 직업을 모두 하면 최대 120시간 정도 확보하겠네요?”

“네, 직업이 많은 건 아니지만 직업마다 전투 방식이 전혀 다르기 때문에 확실히 차별화된 재미를 느낄 수 있습니다.”

“마법사도 아주 강한 상대가 아니면 그냥 마법 지팡이로 타격해가며 싸우는 게 유리합니다. 안 그러면 갑자기 강한 보스 몬스터가 나왔을 때 마나가 부족해서 죽거든요.”

“몬스터 출몰도 정해진 위치에 따로 없습니다. 구역을 정해놓고 랜덤으로 나오게 했습니다. 그러면 할 때마다 조금씩 달라지니까요.”

“그리고 적이 꼭 앞에서 나오는 건 아닙니다. 가끔씩 뒤에서 나오기도 합니다.”

“그걸 게이머가 어떻게 알죠?”

“뒤에서 다가올 때는 발걸음 소리가 좀 다릅니다. 그리고 갑자기 그림자가 확 드리우는데···. 어, 바로 지금이요!”

황제국은 네이트의 말에 재빨리 앞으로 한 바퀴 굴렀다. 그러자 뒤에서 사슴뿔 괴물이 데릭이 있던 자리를 거대한 망치로 후려쳤다. 던전이 망치 소리로 크게 울리고, 바위 조각들이 후두둑 떨어져 내렸다.

“어후! 이거 진짜 잠시도 마음을 놓을 수가 없는데요?”

황제국이 만족스러워하자 회의실에 있던 사람들이 서로를 마주 보고 웃었다. 황제국은 계속해서 게임을 진행했다.

<어둠 속으로>는 총 4막 구성이었다. 어두운 과거를 떠올리며 던전으로 들어가 늑대인간들과 싸우는 것이 1막, 늑대인간과 대립하는 드레브그 종족이 만든 어둠 도시가 2막이다. 주인공은 드레브그의 제안을 받아들여 늑대인간의 왕 베오울프를 죽이겠다고 찾아가지만 그를 지키는 수문장들이 너무 많다.

3막은 지금까지와 정반대 분위기로 화려한 빛과 불꽃과 꽃이 펼쳐진 요정 동굴이 펼쳐진다. 주인공은 수문장들과 싸우다 요정 하나를 구하고 요정 동굴에 가게 된다. 여왕 요정이 베오울프가 자신을 속이고 오백 년째 이곳에 갇혀있다면서 베오울프가 있는 곳으로 갈 수 있는 뒷동굴을 알려준다.

“요정 동굴 디자인이 정말 아름다운데요? 칙칙한 던전과 어둠 도시만 보다가 빛이 가득한 세계를 보니 마음까지 정화되는 것 같아요.”

“다른 곳도 그렇지만 요정 동굴은 디자인에 특히 신경을 많이 썼습니다.”

“좋네요. 올해 5월에 열릴 E3에는 작년과 반대로 요정 동굴을 형상화한 꽃의 동굴을 만들면 되겠어요.”

황제국의 말에 올랜도는 1초간 멈칫했다가 좋은 생각이라고 대답했다. 네이트와 올슨은 또다시 E3에서 고생할 올랜도의 어깨를 두드려 주었다.

마지막 4막은 마지막 보스 베오울프와의 대결이었다. 베오울프에게 가려면 좁은 동굴을 통과해야 한다. 여기에도 독거미와 뱀 등 온갖 위험이 도사리고 있다. 좁은 동굴을 뚫고 주인공은 마침내 베오울프와 마주해 최후의 전투를 벌인다.

베오울프는 인간과 늑대인간을 자유자재로 오가면서 공격했다. 인간일 때는 등, 늑대인간일 때는 아킬레스건에 약점이 있었다. 베오울프는 체력이 아주 높아서 틈을 보일 때마다 약점을 공략해야만 잡을 수 있었다. 황제국은 올슨의 코치를 받으며 수차례의 실패 끝에 마침내 베오울프의 등에 검을 깊숙이 찔러 넣었다.

- 크아아아아오오오오아아아아!!!!!

베오울프는 거대한 울음소리와 함께 숨을 거뒀다. 남은 늑대인간들은 뿔뿔이 흩어졌다. 마침내 베오울프를 잡은 주인공 데릭은 마을로 돌아와 친구들의 묘를 하나하나 다시 만들기 시작한다. 그는 버려진 마을에서 홀로 농사를 짓기 시작하며 <어둠 속으로>는 끝이 났다.

황제국은 <어둠 속으로> 팀과 함께 사흘 내내 회의실에 처박혀서 <어둠 속으로>를 속속들이 파헤쳐가며 플레이했다. 세 가지 직업으로 모두 엔딩까지 끝냈다. 게임을 테스트하면서 그가 찾은 버그만 해도 수십 가지였다.

“도둑이 굉장히 재밌네요. 계속 생각하면서 싸워야 해서 좀 피곤한긴 한데 그게 매력이에요. 게다가 마지막 베오울프랑 싸울 때는 도둑이 오히려 약점을 공략하기 제일 쉽기도 하구요.”

“직업 사이에 밸런스 맞추는데 상당히 공을 들였습니다.”

“좋습니다. 게임이 아주 훌륭하네요. 모두들 수고 많으셨습니다. 이제 마무리 작업이랑 QA에 신경 써주세요. E3에는 작년 컨퍼런스에 썼던 데모를 가져가죠. 여름에 발매하려면 E3용 데모를 따로 만들 시간은 없을 것 같네요. 이제 저도 발매 준비를 서두르겠습니다.”

“고맙습니다, 보스!”

마지막 테스트를 통과한 네이트와 올슨이 서로를 얼싸안았다. 두 사람은 눈물을 글썽였다. RPG 콤비는 올랜도와 팀원들과도 악수를 나누며 기쁨을 함께 나눴다.

황제국은 팔로 알토에 처음으로 만든 오리지널 개발팀인 <어둠 속으로> 팀을 대할 때면 특별한 감정을 느꼈다. 특히 네이트를 볼 때마다 예전의 자신을 보는 것만 같아 마음이 짠했다. 그에게는 뛰어난 실력과 타협하지 않는 감각이 있었지만, 오히려 그 때문에 지금까지 좋은 기회를 얻지 못했다. 그랬던 그가 뉴퀘스트에 입사해서 이토록 멋진 게임을 만들어 낸 것이다.

황제국은 기뻐하는 네이트와 올슨을 보면서 자신의 꿈을 이루는 것 못지않게, 다른 사람이 꿈을 이루도록 도와주는 것 역시 기쁘다는 사실을 새삼 깨달았다. 황제국 역시 새로운 게임을 팬들에게 선보일 생각을 하니 마음이 한없이 설레었다. 최종 테스트까지 마친 <어둠 속으로>는 이제 콘텐츠 개발을 끝내고 출시를 위한 마무리 작업에 들어갔다.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-242화
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