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154회 - 뉴퀘스트 v2.0

황제국은 프로젝트 소냐의 BM으로 부분유료화를 꺼내 들었다. 하지만 아직 대부분의 멤버들은 부분유료화를 반신반의하고 있었다.

“이게 진짜 될까요?”

“글쎄요. 대표님이 그렇게 가시겠다고 하니까 하긴 하겠지만. 솔직히 좀 의아하긴 해요.”

“그러니까요. 무료로 열어주면 회원수랑 동접자 어마어마할 테고, 그러면 회선 비용도 어마어마 할 텐데······.”

“제, 제국이가 그렇게 한다면 분명 성공할 거예요.”

뉴퀘스트를 창업하고 지금까지 황제국의 업적은 절대적이었다. 대학생 친구들을 모아 퀘스트 엔진과 <영건 블러드>를 만들고, 확장판에 이어 미국까지 진출해 게임을 히트시켰다. 패키지 PC 게임으로 한국 게임 업계 사상 최고의 실적이었다.

황제국은 언제나 회사에서 질문과 반박을 환영했고, 멤버들의 제안이 적절하다고 판단하면 자기 의견을 종종 수정했다. 멤버들은 황제국의 능력과 판단을 신뢰했고, 그의 발언과 결정은 사내에서 강력한 권위가 있었다. 지금까지 황제국이 행동과 실적으로 쌓아올린 권위였다.

그렇지만 이번만큼은 멤버들도 황제국의 판단을 확신하지 못했다. 2000년에 부분유료화는 아직 받아들이기 힘든 개념이었다. 게임에서 최초로 부분유료화가 시행 된 건 앞으로 1년 후. 2001년 넥손이 <퀴즈퀴즈쇼>를 정액제에서 부분유료화로 전환하면서부터다.

99년 서비스를 시작한 <퀴즈퀴즈쇼>는 사람들과 모여 퀴즈도 풀고, 채팅도 하는 단순한 게임으로 100만 명이 넘는 회원을 모으며 인기를 끌었다. 하지만 정액제로 전환하자 수많은 고객이 떨어져 나갔다. 결국 넥손은 어떻게든 게임을 되살리기 위해 게임 아바타를 꾸미는 부분유료화로 전환했다.

부분유료화는 게임 업계를 영원히 뒤바꾼 혁신적인 BM이 되지만, 시작은 생존을 위해 어쩔 수 없이 뭐라도 해보자는 고육지책이었다. 넥손은 <퀴즈퀴즈쇼>로 부분유료화의 가능성을 봤다. 이후 넥손은 계속해서 부분유료화를 밀고 나갔고, 부분유료화 BM은 전 세계 게임업계로 퍼져 나갔다.

게임 업계에 부분유료화가 보편적으로 퍼지려면 앞으로 적어도 5년 이상이 걸린다. 그런 상황이다 보니 멤버들이 소냐의 부분유료화 BM을 반신반의하는 것은 당연한 일이었다.

그러나 황제국은 흔들리지 않았다. 처음부터 귀여움을 내세워 전국민이 할 수 있는 게임으로 포지션을 잡은 프로젝트 소냐에 정액제는 전혀 어울리지 않았다. 프로젝트 소냐는 로비에서부터 게임 플레이까지 최대한 쉽고 단순하게 만들어 진입 장벽을 낮춘 게임이었다. 그런 게임에 정액제라는 벽을 친다면 잘 쌓아올린 컨셉을 스스로 무너뜨리는 것과 같았다.

“현주 너도 캐릭터로 돈을 벌겠다는 내 말이 황당하게 들려?”

“나? 아니. 전혀.”

“왜?”

“난 처음에 게임을 돈 주고 산다는 것도 황당했었으니까. 컴퓨터가 뭔지도 몰랐고. 게임을 돈 주고 사는데, 게임 속 캐릭터를 돈 주고 사는 거라고 뭐 다르겠어? 다만.”

“다만?”

“그 캐릭터가 얼마나 예쁘냐. 얼마나 갖고 싶으냐에 달렸겠지.”

“맞아. 그래서 이번 작품에는 특히 현주, 네 역할이 아주 중요해. 게임의 재미는 소영이가, 완성도는 내가 책임지겠지만, 결국 이 게임이 얼마나 팔리는 가는 네 손에 달린 거야. 이 세상 최고의 귀여움이 필요해. 할 수 있겠어?”

“아으, 난 오글거리는 거 잘 못 참는데. 그래도 한번 해볼게.”

“그래, 너만 믿는다.”

차현주가 약간 뻐기는 표정으로 어깨를 으쓱했다. 황제국은 차현주와 손발을 맞출 3D 모델러를 채용하기로 했다. 지금까지 외주를 맡겼던 사람 중 괜찮은 사람에게 입사를 제안했다.

끊임없이 새로운 캐릭터와 맵, 장애물 오브젝트 등을 만들어야 하는데 전부 외주를 맡기면 오히려 비효율적이었다. 주요 캐릭터는 내부에서 모델링하고 나머지는 외주를 주는 방식으로 바꾸기로 했다.

차현주가 캐릭터 디자인에 집중할 수 있게 맵과 배경 디자이너도 추가로 채용하기로 했다. 맵과 장애물, 아이템 등을 기획할 콘텐츠 기획자와 프로그래머도 채용 공고를 올렸다. CFO를 뽑느라 분주했던 이신우는 하워드가 합류하자 이제 프로젝트 소냐 관련 인력을 채용하느라 바빠졌다.

회사가 차기 프로젝트로 바쁜 와중에 <영건 블러드> 라이브 운영팀 역시 바쁘게 움직였다. 유필승은 미국 팔로 알토 오피스의 라이브 운영팀과 캐릭터 발란스 데이터를 교환하고, 새로운 맵을 완성할 때마다 전달했다.

미국에서도 유필승의 맵에 피드백을 전달하고, 새로운 맵을 만들어 보내주었다. 유필승은 원활하지 않은 영어로 메일을 쓸 때마다 전유진의 도움을 받으며 머리를 끙끙 싸매야 했다. 그래도 혼자 하던 일을 나눌 상대가 생겨서 좋아했다.

엄지원은 CES 이후 계속 커지는 게임 커뮤니티 때문에 점점 일이 버거워졌다. 게임 내부는 물론, 외부 커뮤니티에서 무슨 얘기들이 오가는지 대충 확인만 해도 하루가 휙휙 지나갔다. 그녀는 결국 황제국에게 SOS를 쳤고, 이신우는 <영건 블러드> 라이브 팀도 채용 리스트에 추가했다.

다른 일이 차곡차곡 진행되는 사이, 이제 끝을 맺은 프로젝트도 있었다. 이진수는 황제국에게 공식적으로 PS2용 퀘스트 엔진 포팅이 끝났다고 전달했다.

“정말 수고하셨어요. 생각보다 오래 걸렸네요.”

“처음 퀘스트 엔진을 마, 만들 때보다 더 오래 걸린 거 같아. 드득.”

“그러게요. PS2 시스템에 다시 끼워 맞춰야 했으니까요.”

“시스템 설계를 다시 하고, FPS, TPS(3인칭 슈팅 게임), RPG까지 범용으로 하려다 보니 조, 좀 걸렸네.”

이진수가 약간 겸연쩍다는 표정을 지으며 안경 코를 살짝 들어 올렸다. 이진수가 지금까지 보여준 표정은 그저 입술을 비트는 정도였다. 황제국은 그의 입술이 어떻게 비틀리는지 미묘한 차이를 보고 이진수의 감정을 읽었다.

그런데 이진수는 전에 없던 표정을 보여주었다. 그럴 만한 사정이 있었다. 원래는 99년 연말까지 엔진 포팅을 마치고 2000년부터는 스튜디오 X에서 <영건 블러드>를 PS2 용으로 만들 생각이었다. 그런데 계획이 계속 늦어져 일본에서는 그 사이 PS2가 발매되고 말았다.

스튜디오 X의 다카하시 사장도 수시로 야마시타와 무라카미에게 연락해 진행 사항을 물었다. 두 사람은 다카하시에게 연락이 올 때마다 힘들게 이유를 설명했다. 그러면 항상 다카하시는 “빌어먹을 비디오 메모리”라고 욕하며 전화를 끊었다.

야마시타와 무라카미는 이진수의 완벽주의와 다카하시 사장의 재촉에 끼어 이러지도 저러지도 못했다. 한국 숙소 계약은 다달이 연장되었고, 퇴근 시간도 점점 늦어졌다.

그러나 두 사람은 이진수의 설계에 따라 퀘스트 엔진 PS2 버전이 계속 나아지는 것을 두 눈으로 확인했다. 결국 둘 역시 속도보다 완성도를 택했다.

황제국에게 프로젝트 전권을 위임받은 이진수는 첫 PM으로 프로젝트를 완벽하게 해내고 싶었다. PS2의 개발 난이도와 이진수의 욕심이 만나 일정은 3개월 넘게 지체되었다. 이진수는 늦어진 만큼 최고의 결과를 내기 위해 자신을 몰아붙였다. 그리고 마침내 퀘스트 엔진 PS2 버전이 완성되었다.

이진수는 자신의 욕심을 받아 준 황제국과 그를 믿고 따라와 준 야마시타와 무라카미에게 고맙다는 인사를 전했다.

“호, 혹시 <영건 블러드>를 포팅하다 문제가 생기면 여, 연락 주세요.”

“저희도 이제 퀘스트 엔진 시스템을 파악했으니 별 어려움은 없을 겁니다. 저희가 PS2 <영건 블러드>를 멋지게 만들어서, 일본과 전 세계에 PS2 퀘스트 엔진 라이선스 사업도 잘될 수 있게 최선을 다하겠습니다.”

“네, 엔진 사업을 잘하려면 우선 게임이 잘 나와야죠. 잘 부탁드립니다.”

황제국도 곧 떠날 야마시타와 무라카미에게 인사했다. 야마시타는 이진수에게 PS2 개발 키트를 선물로 남겼다.

“저는 돌아가서 다카하시 사장님께 새로 사달라고 하면 됩니다. 이 녀석은 선물로 드리겠습니다.”

“아······, 고맙습니다.”

이진수가 감격한 얼굴로 허리까지 꾸벅 숙여 인사했다. 야마시타와 무라카미도 함께 허리를 숙였다. 세 사람은 한참 동안이나 허리를 숙이고 있었다.

서울에서의 마지막 날, 뉴퀘스트는 두 일본 개발자의 환송회를 열었다. 삼겹살 집에서 무라카미가 스테인리스 밥그릇을 바라보며 말했다.

“처음 한국 왔을 때 일본처럼 밥그릇을 들고 먹다가 손이 뜨거워서 아주 혼났습니다.”

“제가 그렇게 말씀드렸건만 몇 번이나 ‘앗츠이(뜨거워)’, ‘앗츠이’ 하셨잖아요.”

“몸에 밴 습관이라 어쩔 수 없었어요. 이제 일본으로 돌아가면 한국식으로 밥그릇 내려놓고 먹을까 봐 벌써 걱정입니다.”

“그러면 다카하시 사장님이 ‘어이, 어이. 한국이 그리 좋으면 다시 돌아가라고’. 이렇게 농담하시겠죠.”

“그럼 언제든 돌아오세요. 두 분처럼 실력 있는 개발자라면 언제나 환영입니다.”

“아아, 고맙습니다. 마음이 든든합니다.”

황제국은 곧 떠나는 두 개발자와 농담을 하며 아쉬움을 달랬다. 그렇게 두 사람은 완성된 퀘스트 엔진 PS2 버전과 함께 일본으로 돌아갔다. 여름까지 PS2 <영건 블러드>를 완성해 먼저 일본에서 발매하고, 올해 안에 미국과 전 세계에 발매하는 것을 목표로 했다.

스튜디오 X 사장 다카하시는 완성된 퀘스트 엔진을 확인하고는 탁월함에 혀를 내둘렀다. 야마시타와 무라카미가 퀘스트 엔진을 PS2 용으로 바꾸는 과정을 설명하며 퀘스트 엔진의 기술력을 입에 침이 마르도록 칭찬했다.

“아깝구나. 아까워. 그때 전 재산을 털어서라도 미스터 황을 영입했어야 하는 건데. 하늘이 주신 기회를 내가 놓쳤던 거야, 쯧쯧쯧쯧.”

다카하시는 혀를 차며 후회했지만 소용없었다. 어차피 그가 아무리 큰돈을 제시해도 황제국이 자기 밑에서 일할 리 없었다. 그도 잘 알고 있었지만 역시 안타까운 건 어쩔 수 없었다.

하지만 그는 사업가였다. 잡을 수 없는 기회를 안타까워하기보다는 주어진 기회를 잘 활용하는 편이 나았다. 그는 즉각 야마시타와 무라카미에게 사내에 PS2 퀘스트 엔진을 교육하게 하고, <영건 블러드> 포팅 작업에 시동을 걸었다. 이미 한국은 물론 미국에서도 히트를 기록한, 성공이 보장된 게임이었다.

그는 <영건 블러드> 작업을 지시하며, 어떻게 퀘스트 엔진을 활용해 PS2로 새로운 게임을 개발할까 궁리하기 시작했다. 어떻게든 이 기회를 잡아 대형 게임사로 거듭나겠다는 의지를 불태웠다.

다카하시와 통화한 황제국은 목소리에서부터 꼭 성공하겠다는 그의 의지를 느낄 수 있었다. 황제국과 뉴퀘스트에게는 좋은 신호였다. 스튜디오 X가 열심히 일해 줄수록 오리지널 IP를 가진 뉴퀘스트가 더 큰돈을 벌기 때문이다.

두 일본 개발자가 떠나고 서울 오피스도 자리를 재정비했다. 이진수는 퀘스트 엔진 라이선스 사업을 위해 미국으로 떠날 예정이었다. 팔로 알토에서 전용선과 합류해 미국 상황을 체크하고, 퀘스트 엔진 영업 부서에 교육을 맡기로 했다.

샌디는 이미 소규모로 엔진 사업팀을 꾸려놓은 상태였다. 황제국이 CES에서 상담했던 게임 회사로부터 이미 라이선스 문의가 들어오고 있었다. 본격적인 사업에 앞서 이진수가 미국에서 퀘스트 엔진에 관해 자세하게 교육할 예정이었다. 그는 미국에서 퀘스트 엔진 교육을 마치면 한국으로 돌아와 산업기능요원으로 등록하기로 했다.

“나, 다녀올게.”

“네, 가서 용선 선배님한테도 안부 전해주세요.”

스튜디오 X의 개발자와 이진수까지 떠나자 랩실에 조금 여유가 생겼다. 황제국은 이참에 뉴퀘스트가 사용하는 세 개의 공간을 재구성하기로 했다.

그는 멤버들과 공간에 관해 논의했다. 현재 가장 중요한 일은 차기작인 소냐 개발이었다. 황제국은 되도록 소냐 팀이 모두 한 공간에 있기를 바랐다.

“이렇게 하자. 나랑 종석이가 동방에서 나가자. 그리고 콘솔을 랩실로 옮기는 거야. 그러면 최대 일곱 자리까지 확보할 수 있어.”

오종석은 차현주와 떨어지게 되어 아쉬웠지만 회사일 때문이라 내색하지는 않았다. 오종석은 창업지원실로 들어가기로 했다. 창원지원실은 오종석과 HR 이신우, 재무 담당 하워드가 들어가고, 채용 중인 마케팅 담당자까지 네 개의 자리를 마련했다.

소냐팀이 들어갈 동방에는 우선 여섯 자리를 마련했다. 프로젝트 PM인 민소영, 캐릭터 디자인 차현주, 맵과 장애물 콘텐츠 개발에 전유진, 그리고 3D 모델러와 콘텐츠 기획자가 뽑히면 추가로 배치할 예정이었다.

기존 <영건 블러드> 라이브 운영팀과 퀘스트넷 서버팀은 그대로 랩실에 남았다. 황제국은 자리를 랩실로 옮겼다.

“회장님이 우리 소냐팀 때문에 자리를 옮겨서 어떡하지? 미안한데.”

“무슨요. 자리는 어디 있든지 전혀 상관없어요.”

“그래도. 남들처럼 사장실 같은 것도 없는데. 뉴퀘스트도 여기서 시작했고. 근데 우리 때문에 이리저리 밀려다니는 거 같아 마음이 좀 그래.”

“그렇게 생각하실 거 하나도 없어요. 사장실보다 프로젝트가 훨씬 더 중요하니까요. 사실 모두 한곳에 있으면 좋은데 창업 멤버 중에 아직 대학생도 많고, 또 우리가 S대 벤처라는 상징성도 있어서 자리를 옮기기가 쉽지 않네요.”

황제국을 비롯해 이진수, 차현주, 오종석, 전유진까지 초창기 멤버 중 다섯 명이 아직 대학생이었다. 그러나 이제 채용을 통해 새로운 사람도 늘어났고, 소냐 프로젝트 인력이 들어오면 대학생 멤버가 오히려 더 적어진다.

어느덧 4학년이 된 전유진은 올해가 지나면 졸업이었다. 황제국은 어차피 언젠가는 자퇴할 생각이었고, 이진수 역시 이제 학교에는 관심이 없었다. 그러면 남은 사람은 차현주와 오종석이었다.

황제국은 소냐를 런칭하면 서울 오피스 자리를 옮기기로 마음먹었다. 그때까지는 아직 S대에서 분리된 공간을 이용해야 했다.

벚꽃이 피기 시작하며 완연한 봄으로 들어선 4월 초. 뉴퀘스트는 새로운 자리 배치를 완료했다. 자리 배치와 함께 팀 조직도 개편했다.

[ 뉴퀘스트 조직도 ]

- 대표/디렉터 : 황제국

(프로젝트 소냐팀)

- PM/프로그래밍 : 민소영

- 아트 디렉터 : 차현주

- 콘텐츠 개발/시나리오 라이터 : 전유진

(영건 라이브팀)

- 운영/콘텐츠 : 유필승

- 커뮤니티 : 엄지원

(퀘스트 엔진 본부)

- 본부장/리드 프로그래머 : 이진수

(서버/인프라 본부)

- 본부장/리드 프로그래머 : 전용선

- 프로그래머 : 박태권

(비즈니스/경영 본부)

- 본부장 : 하워드 정

- 마케팅 : 오종석

- HR : 이신우

황제국은 대표이자 동시에 게임 디렉터로 프로젝트 소냐팀과 영건 라이브팀을 총괄하기로 했다. 뉴퀘스트 황제국 대표 아래 세 명의 본부장 체계로 재편되었다. 황제국은 이신우와 함께 마련한 개편안을 발표하면서 다시 한번 강조했다.

“어느 본부에 있느냐, 누구 밑에 있느냐, 어떤 프로젝트를 하느냐가 중요하지 않습니다. 어디서 무슨 일을 하든 우리는 항상 뉴퀘스트라는 이름으로 일하는 겁니다. 항상 더 재밌는 게임을 위해, 게이머들의 감동을 위해 일해야 합니다. 그 사실을 잊지 말아 주세요.”

“네, 알겠습니다!”

멤버들이 황제국의 말에 힘찬 박수로 화답했다. 잠시 신발 끈을 고쳐 맨 뉴퀘스트는 다시 질주할 준비를 마쳤다.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-154화
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