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197회 - 완전체

네이트와 올슨이 게임 엔진 본부로 옮긴 후, 황제국은 전보다 더 자주 게임 엔진 본부를 방문했다. 이제까지는 그럴 틈이 없었다. 젤리 러쉬 라이브팀이 제대로 조직을 갖추기 전까지 황제국은 <젤리 러쉬> 런칭과 운영을 최일선에서 진두지휘해야 했다.

하루가 다르게 늘어나는 젤리 러쉬 라이브팀은 매일매일이 전쟁터 같았다. 장기적으로 준비해야 하는 프로젝트와 당장 업데이트해야 하는 단기적인 업무가 매 순간 교차했다.

마감 스케줄이나 중간 프로세스 하나만 놓쳐도 당장 일에 구멍이 생겼다. 황제국은 라이브팀 매니저, 파트별 매니저들과 매일 아침 만나 그날의 체크 리스트를 교차로 검증하며 하나라도 빠지는 일이 없도록 철저하게 챙겼다.

새로운 사람이 들어오면 하던 일을 쪼개서 전달했다. 회사에 따로 적응할 시간 따위는 없었다. 일을 하다 보면 적응하는 것이었다. 누가, 무슨 일을, 언제까지 해야 하는지 수시로 변하는 상황에서 라이브팀은 가까스로 혼돈 속에서 질서를 만들어 냈다.

라이브팀 PM 멜리사는 움직이는 체크리스트였다. 사람들은 그녀의 머릿속에는 스위스 명품 시계 무브먼트처럼 정교한 프로젝트 톱니바퀴가 자는 동안에도 돌아가고 있을 거라고 농담했다.

혼돈 속에서도 <젤리 러쉬>는 한국보다 몇 배의 성공을 거뒀다. 2002년을 시작하면서 해피해피밀과 반스 브랜드 테마 계약까지 체결해 게임의 규모와 범위를 순식간에 확장했다. 이제 라이브팀은 국립 공원 시리즈라는 독자적인 방향성까지 만들어 낼 만큼 궤도에 올라섰다.

안정을 찾아가는 라이브팀을 보면서 황제국은 조금씩 권한을 PM 멜리사에게 넘겨주었다. 그리고 그는 유럽으로 건너가 전용선과 함께 유럽 서버가 위치한 영국 런던과 독일 푸랑크푸르트를 둘러봤다.

“크으~~, 역시 맥주는 독일이야. 난 와인은 영 입에 안 맞더라. 여기는 보리가 뭐가 다른가? 어떻게 이렇게 맥주가 맛있지?”

“글쎄요. 아무튼 선배님이 드디어 먹을 만한 걸 찾아서 다행이네요.”

“진짜. 런던 생각하면 여기서는 삼시 세끼 맥주만 먹고도 살 수 있을 거 같아.”

전용선이 프랑크푸르트의 한 펍에서 커다란 소시지와 함께 맥주를 먹으며 기분 좋게 웃었다. 유럽 비즈니스 매니저 윌리엄이 자리에 함께하며 상황을 설명했다. 그는 어려서부터 무역을 하는 아버지를 따라 유럽을 돌아다니며 살았고 영어와 프랑스어, 독일어까지 3개 국어가 가능했다. 이탈리아어도 어느 정도 할 줄 알았다.

“유럽은 인터넷 보급률이 나라별로 천차만별입니다. 독일과 영국은 40%가 넘지만, 프랑스만 해도 20%를 조금 넘는 실정이니까요. 하지만 어느 나라든 인터넷 보급률은 계속 증가하고 있으니 지금부터 시작하면 몇 년 후 인터넷 게임 시장을 장악할 수 있을 거라고 봅니다.”

“유럽을 모두 합치면 4억이 넘는 인구가 있는데 손 놓고 있을 수는 없죠. 현재 상황은 어떤가요?”

“지금까지 테스트 결과 유럽에서는 상대적으로 10대의 반응이 가장 좋습니다. <젤리 러쉬> 자체의 특성도 있지만 아무래도 새로운 걸 가장 빨리 받아들이는 게 10대이기도 하니까요.”

윌리엄이 몇몇 국가에서 시험 삼아 해 본 CBT 결과를 설명했다. 유럽에서도 픽사의 광고를 주요 마케팅 수단으로 사용하고, 한국과 미국보다는 OBT 기간을 길게 가져갈 계획이었다.

“대신 한국과 미국처럼 콘텐츠를 완전히 오픈한 OBT는 아니고 맵과 캐릭터 등에 일부 제한을 걸 생각입니다. 정식 런칭했을 때 콘텐츠 소모가 너무 빠르지 않게 하기 위해서입니다.”

윌리엄은 CBT 결과를 토대로 유럽 OBT와 런칭 계획을 짰다. 그는 이미 독일의 젤리 회사인 하리보와 <젤리 러쉬> 젤리 라이선스 계약까지 성사시켰다.

“아무래도 게임 컨셉이 그냥 젤리니까요. 워낙 잘 어울리지 않습니까? 유럽 CBT 데이터와 한국과 미국 사례를 보여주니까 두말없이 계약하자고 나오더군요.”

“그래도 게임 출시 전에 젤리 계약부터 맺다니 대단합니다. 마음이 아주 든든하네요.”

황제국은 만족스럽게 웃으며 말했다. 유럽은 미국만큼의 대박을 기대하지는 않더라도 선진국이 몰려있는 지역이기에 포기할 수 없는 시장이었다. 서유럽을 메인으로, 동유럽은 미래를 위해 투자한다는 마음으로 일찍부터 퀘스트넷을 운영하기로 했다.

“그럼 앞으로도 잘 부탁합니다.”

짧은 유럽 시장 확인을 마치고 황제국은 미국으로 돌아왔다. 하워드는 중국, 홍콩, 대만, 일본에서 게임을 서비스할 파트너를 찾으려고 여러 회사를 만나고 있었다. 소프트펀드가 일본에서 퍼블리셔를 맡고 싶다고 연락해 왔다.

“더 이상 게임 유통에 패키지 게임만 매달릴 수는 없습니다. 우리도 더 늦기 전에 인터넷 게임 퍼블리셔로 전환할 생각입니다.”

투자자 손정인의 요청에 황제국은 일본 퍼블리셔를 소프트펀드로 정했다. 어차피 일본에서 소프트펀드보다 더 든든한 퍼블리셔를 찾기도 힘들었다.

하워드는 중국에서 여러 퍼블리셔를 만난 후 어느 쪽을 선택할까 저울질하고 있었다. 직접 진출이 어려운 중국에서는 퍼블리셔 선정이 아주 중요했다. 10억 이상의 세계 최대의 인구를 자랑하는 중국은 수많은 젊은이들이 게임을 즐기는 기회의 땅이기도 했다.

“세 군데 정도가 후보로 꼽을만 할 것 같습니다. 현재 중국 게임 시장에서 퍼블리셔 업체로 1, 2위를 다투는 곳이 있고, 또 하나는 좀 작은 곳인데 경영진이 아주 진취적이라서 좀 마음이 끌리네요.”

“혹시 그 작고 진취적인 회사가 만센트인가요?”

“네! 아니, 어떻게 아셨어요?”

“그냥 감으로요. 지난번에 하워드가 만센트 미팅 후에 좋게 말했던 기억도 났구요. 그럼 만센트랑 좀 더 진지하게 얘기해 보시죠. 비록 지금은 상대적으로 규모가 좀 작아도 진짜 일을 잘하는 파트너라면 괜찮습니다. 비즈니스도 결국 사람이 하는 일이니까요.”

“알겠습니다. 그럼 만센트와 좀 더 만나보겠습니다.”

만센트는 중국에서 인터넷 메신저를 기반으로 성장한 기업으로 머지않아 중국은 물론 전 세계에서 가장 큰 게임 회사 중 하나로 성장한다. 그렇지 않아도 황제국은 중국에서 만센트와 계약하도록 유도할 생각이었는데 하워드도 긍정적으로 생각하니 일이 수월하게 진행될 것 같았다.

<젤리 러쉬>는 이제 한국, 미국을 넘어 세계로 뻗어나갈 준비를 하고 있었다. 그렇지만 이제 황제국은 모두 직접 나설 필요는 없었다. 그의 눈과 귀, 손과 발, 장수와 참모가 되어 주는 사람들이 그를 대신해 바쁘게 뛰어다니고 있었다.

황제국은 그렇게 아낀 시간을 차세대 게임 엔진과 차기작 RPG를 살피는 데 쓰기로 했다. 그는 예전에 손정인이 하루종일 회의만 하는 모습을 본 적이 있다. 아무리 성공하고 돈을 많이 번다고 하더라도 그는 온갖 미팅에만 잡혀 살고 싶지 않았다. 그의 마음은 항상 게임을 개발하는 현장에 있었다.

마침 모든 타이밍이 적절하게 맞물렸다. 게임 엔진 개발이 거의 끝나가고, 새로운 RPG 전투 시스템은 방향성이 좁혀지고 있었다. 젤리 러쉬 라이브팀 세팅이 정리되면서 자율적으로 움직이는 프로세스가 정착되어 갔다. 유럽과 아시아는 믿을 만한 사람들에게 맡기고 과정을 공유받고 있었다.

이제 황제국에게 뉴퀘스트의 세 번째 게임을 살필 여유가 생겼다. 황제국은 이진수가 처음으로 규모 있는 조직의 리더를 맡아 개발 중인 차세대 퀘스트 엔진을 차분하게 뜯어봤다.

지금까지는 이진수나 게임 엔진 본부 개발자들과 이야기를 나누었을 뿐 직접 코드를 확인한 적은 없었다. 그가 일일이 코드에 개입할 시간도 없었고, 그러면 오히려 업무 효율을 떨어뜨릴 뿐이라는 걸 잘 알고 있었기 때문이었다.

“흐음······.”

황제국은 게임 엔진 코드를 살피며 자기도 모르게 감탄했다. 이제 게임 엔진 개발이 그의 손을 떠났음이 확실해 보였다. 그가 작성했던 코드는 마치 유물처럼 곳곳에 흩어져 있었고, 각 기능 모듈은 몰라볼 정도로 고도화되어 있었다.

물론 황제국은 앞으로 십여 년 이후까지 게임 엔진과 게임의 발전 과정을 알고 있다. 하지만 그렇다고 해서 지금 현재의 하드웨어와 각종 서드파티 SDK를 활용해 이보다 더 깔끔한 코드로 게임 엔진을 만들 자신은 없었다.

“감동적이네요, 형.”

“고마워. 나, 나도 그렇게 생각해.”

황제국은 이진수에게 차세대 엔진에 관해 솔직한 인상을 전했다. 전보다 더 빨라진 고해상도 렌더링과 사실감을 몇 배로 올려주는 셰이딩, 훨씬 복잡하고 상세한 움직임을 처리할 수 있는 애니메이션 엔진, 몰라보게 향상된 AI와 5.1 멀티채널을 지원하는 사운드 엔진, 효율적인 리소스 관리 등 모든 면에서 확연히 달라져 있었다. 네트워크 기능 역시 빨라진 하드웨어에 맞춰 개선되었다.

최초의 퀘스트 엔진은 그렇지 않았다. 인터넷 게임이 꽃피는 시기를 놓치지 않기 위해 빠른 그래픽 처리에 집중하느라 다소 떨어지는 기능들도 있었다.

그렇지만 이번 v2.0 업그레이드 버전은 어느 하나 빠지는 구석이 없었다. 유기적인 구조에 각각 뛰어난 기능을 갖춘 완전체 게임 엔진이었다.

다만 문제가 있다면 게임 엔진 프로그램 자체가 무거웠고, 아직 UI가 제대로 정립되지 않았다는 점이다. 그만큼 엔진을 잘 활용하려면 개발자 역시 엔진에 관해 상당한 공부가 필요했다. 하지만 이는 시간이 해결해 줄 문제였다.

“기능은 최고지만 라이선스 사업을 하려면 UI와 UX 개선이 꼭 필요하겠네요. 최고의 UI 디자이너를 찾아보도록 할게요.”

“부, 부탁해.”

“그리고 여전히 엔진이 FPS 개발에 최적으로 맞춰져 있는 것 같아요. 2.0 버전은 좀 더 다양한 장르에 범용성 있는 엔진이 될 수 있게 계속 매만져 주세요.”

“응, 그래야지.”

자잘한 당부를 마친 황제국이 씩 웃으며 손을 내밀었고, 이진수도 입술을 찌그러뜨리며 손을 내밀었다. 두 사람의 손바닥이 짝! 소리를 내며 마주쳤다.

“이번 엔진 공식 명칭은 뭐라고 하시겠어요?”

“그냥 간단하게. 퀘스트 엔진 II(투).”

황제국도 고개를 끄덕였다. 중요한 부분은 거의 끝났다고는 하지만 앞으로 UI를 손보고 최종 QA 과정을 거치면 공식적인 출시는 몇 달 후가 될 것이다.

그래도 사내에서 RPG 게임을 개발하는 데에는 아무런 문제가 없었다. 새로운 기술을 개발하는 중에는 신작 개발에 여러모로 부담이 생긴다. 어떤 기술이 완성될 것이라는 가정하에 게임을 기획하고 개발하고 있는데, 나중에 기술 개발에 실패하거나 생각과는 다른 방식으로 구현되면 처음의 기획이 온통 틀어져 버린다.

기술력은 게임 개발의 한계선을 설정하는 매우 중요한 지점이다. 아무리 참신한 아이디어도 기술적으로 구현할 수 없다면 아무 소용이 없다.

그렇다고 기술이 완성될 때까지 한없이 기다리기만 하면 콘텐츠팀은 연구 활동이 끝날 때까지 할 일이 없다. 그만큼 게임 개발 기간은 더 늘어나고, 그러면 애써 개발한 기술이 게임을 출시할 무렵에는 구닥다리가 되어 버릴 수도 있었다.

특히 요즘처럼 3D 기술이 하루가 다르게 발전하고 있을 때는 더욱 그렇다. 에픽은 이미 지난 2001년 언리얼 워페어 엔진을 발표했다. 한국 엠지소프트가 언리얼 워페어 엔진을 라이선스해 <레가시 2>를 개발한다고 해서 한동안 업계가 떠들썩했다.

에픽은 언리얼 엔진을 끊임없이 개선하고 있었다. 퀘스트 엔진 역시 라이선스 비즈니스를 시작하면서부터는 계속해서 부분적인 개선을 이루어가고 있었지만, 이진수가 차세대 엔진 개발에 매달리면서부터는 후속 빌드가 거의 없다시피 했다.

“올해 안에 퀘스트 엔진 2를 발표하면 이제 게임 엔진 분야에서도 우리가 시장을 리드할 수 있을 거예요. 계속 힘내 주세요, 형.”

“이렇게 빠, 빨리 퀘스트 엔진 2를 만들 수 있었던 건 전부 제, 제국이 네가 처음 엔진을 만들 때 모든 기능을 모듈화해서 완벽한 구조를 짰기 때문이야. 이제부터는 지, 지, 진짜로 우리의 엔진이 세계 최고가 될 거야.”

이진수도 자신있게 말했다. 퀘스트 엔진 2는 곧 수면 위로 떠오를 날을 기다리며 마무리 작업에 들어갔다.

그 사이 네이트와 올슨은 던전 RPG 전투 시스템 개발에 심취해 있었다. 퀘스트 엔진 2 성능에 감명받은 두 사람은 네이트가 잡은 스토리라인에 따라 던전을 전투 무대로 만들었다.

던전은 어두운 동굴 형태였다. 어디까지나 전투 시스템 프로토타입인 만큼 배경에 큰 공을 들일 수는 없었다. 올슨은 외주로 동굴이 구불구불 이어지는 던전 배경을 몇 가지 패턴으로 제작했고, 일정 패턴이 반복되도록 설계했다.

네이트는 16세기 이탈리아 장인이 만든 풀 플레이트 아머를 입은 기사가 움직일 수 있도록 뼈대를 심었다. 욕심 같아서는 손가락은 물론 발가락까지 넣어 완벽한 인간처럼 만들고 싶었지만 그는 장인 정신을 잠시 밀어두고 우선은 효율 중심으로 관절을 만들었다.

배경과 1차 캐릭터 작업을 끝내고 두 사람은 처음으로 던전에 기사를 넣어보았다. 깊고, 어둡고, 음침한 동굴에 왼손에는 횃불, 오른손에는 칼을 든 기사가 소환되었다.

어두컴컴한 던전에는 흔들리는 횃불이 유일한 빛이었다. 그러나 던전의 어둠은 너무나 깊었다. 횃불은 주변을 겨우 밝히고, 깊은 동굴 속을 어슴푸레 비출 뿐이었다.

갑옷이 횃불을 반사해 번쩍거렸고, 그 빛이 다시 던전의 벽에 닿았다. 바위가 우둘투둘하게 두드러진 동굴의 벽이 흔들거리는 불빛으로 더욱 공포스럽게 보였다. 네이트는 동굴 던전과 불빛이 만들어 내는 게임의 분위기만으로도 숨이 막힐 지경이었다.

“던전으로 더 들어가 보자.”

“어, 그래.”

올슨이 재촉하자 네이트가 퍼뜩 정신을 차렸다. 네이트가 방향키를 누르자 기사가 움직이기 시작했다. 아직 발소리 효과음을 넣지 않아 아무런 소리도 들리지 않았다.

“이제 멀티채널을 지원하니까 던전을 걸어가면 사방에서 발걸음 소리가 저벅저벅 울리겠지?”

네이트가 마치 발걸음 소리가 들리기라도 하는 것처럼 몸서리를 쳤다. 올슨도 한껏 흥분하며 덧붙였다.

“그뿐이냐? 던전 깊숙한 곳에서 작은 울음소리가 들린다고 상상해 봐. 이게 바람 소리인지 지옥 깊은 곳에서 올라오는 신음인지 구별이 안 된다고.”

기사가 움직이자 횃불도 따라서 움직였다. 던전의 벽을 따라 빛과 그림자가 계속해서 새로운 그림을 그렸다. 네이트는 던전과 횃불이 만들어내는 던전의 분위기에 빠져들었다.

“와, 이거 완전 빛이 춤을 추네. 이걸 2D 게임으로 만들었으면 불빛 연출하느라고 머리가 깨졌을 텐데.”

네이트는 말을 잇지 못하고 고개를 절레절레 저었다. 아직 배경과 기사 캐릭터 외에는 아무것도 준비되지 않았다. 그런데도 두 사람은 던전 속을 걸어가는 기사의 뒷모습을 하염없이 바라보고 있었다.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-197화
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