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217회 - 모티베이션

장경일 작가는 프로젝터 TW에 아트 디렉터로 합류하기로 결정했다. 그는 입사 날짜를 한 달 후로 정했다.

“그동안 만화만 그리느라 제대로 쉬지도 못했는데. 이참에 한 일주일 여행도 다녀오고, 작업실도 좀 정리해야 겠네요. 문하생 중에 계속 만화 그리고 싶어 하는 녀석들은 다른 화실도 알아봐 주고. 생각해보니 정리할 일들이 꽤 있어요.”

“네, 그 사이 우리도 세계관과 이야기 뼈대를 좀 더 가다듬어 보겠습니다. 저희가 도와드릴 일 있으면 언제든지 연락 주세요.”

“알겠습니다. 이것 참, 인생은 정말 알 수가 없네요. 내 작품으로 만든 게임은 엎어졌는데, 뉴퀘스트에 아트 디렉터로 합류하게 되다니. 전화위복이라 해야 할지, 새옹지마라고 해야 할지.”

“인생이라는 게 원래 어떻게 흘러갈지 아무도 모르는 거 아니겠습니까?”

“대표님은 이제 20대 중반인데 세상을 다 살아본 것처럼 말씀하십니다. 제가 보기엔 한국에서 가장 자기 의지대로 사시는 분 같은데요, 하하하. 아무튼 이제 저도 최소 몇 년간은 매주 마감에 쫓기는 삶에서 벗어나겠네요. 드디어.”

“대신 업데이트에 쫓기는 인생이 기다리고 있습니다. 겪어 보시면 이것도 꽤 쫄깃하고 재밌으실 거예요.”

“마감이라는 게 참, 있으면 짜증 나는데 그렇다고 없으면 또 일이 안 되고. 진짜 애증의 존재죠.”

“그러게 말입니다. 그런데, 합류하시기 전에 드리고 싶은 말씀이 있습니다.”

“뭐죠? 혹시 회사에 비밀 금고 같은 게 있나요?”

“아니요. 그런 건 아니구요. 작업 방식에 관한 이야기입니다. 민감할 수 있는 부분이라 미리 말씀드리려구요.”

“작업 방식이요?

“네, 저는 장경일 작가님이 드로잉 능력과 디자인 감각이 한국에서 동양 판타지 컨셉의 게임을 만들기에 최고라고 생각하고 아트 디렉터 자리로 모셨습니다. 그런 만큼 당연히 TW를 만들면서 최대한 작가님의 스타일을 존중할 겁니다. 하지만.”

“역시 한국말은 항상 끝까지 들어봐야 알 수 있죠. 하지만?”

“어디까지나 게임 아트는 게임의 전체적인 컨셉과 비전 아래 융화되어야 합니다. 작가님의 개성이 너무 강하게 들어가서 캐릭터든, 배경이든, 몬스터든 비주얼이 너무 튀면 오히려 게임에는 안 좋은 영향이 미칠 수 있습니다.”

“흐음.”

장경일은 무슨 뜻인지 짐작이 간다는 듯 고개를 끄덕였다.

“작가님께서 게임 비주얼의 모든 영역에 걸쳐 직접 그림도 그리고, 디렉팅도 하시게 될 겁니다. 혼자서 몇 명의 문하생을 이끌고 작품을 그리는 만화와는 많이 다릅니다. 과정도 훨씬 복잡하고, 표현법도 다를 것이고, 훨씬 큰 조직에서 다른 역할을 하는 부서와 협력도 해야 합니다. 아마 많이 생소하실 겁니다. 또 초반에는 회사 생활 자체에 적응하는 데도 시간이 필요할 테구요.”

“그렇지 않아도 사실 그게 제일 걱정입니다. 만화가로 살 때도 일이야 매일 했지만 이렇게 많은 사람과 부대끼며 일하지는 않았거든요. 그래도 사람은 적응의 동물이니 시간이 해결해 주지 않겠습니까?”

“아마 초반 비주얼 컨셉을 잡을 때 방향성을 잡느라 저와 많은 논의를 거치게 될 텐데 그때가 아마 첫 고비가 될 것 같습니다. 그 부분만 지나면 다음에는 좀 수월해질 겁니다. 프로젝트 PD인 저와 서로 맞춰가는 시간이 필요하니까요.”

“아, 그러니까 대표님이 그냥 출판사 사장이 아니라 사실은 편집부의 실권자이기도 하다는 말씀이네요?”

“네, 출판사 식으로 따지면 그렇게 되겠네요.”

“그거 기대되는데요?”

우려와 달리 장경일이 오히려 반기듯이 말했다.

“대학생 때 창업해 세계적으로 성공한 대표님 바로 옆에서 일할 기회 아닙니까? 저야말로 대표님이 직접 개발을 이끄는 게 훨씬 좋습니다. 그래야 대표님의 글로벌한 감각과 생각을 배울 수 있을 테니까요. 오히려 제가 부탁드리고 싶네요. 게다가 대표님이 직접 관여하는 프로젝트라면 제 게임처럼 출시도 못 하고 엎어지진 않을 거 아닙니까? 하하하하!”

장경일은 자신의 아픈 기억을 유머로 승화하며 큰소리로 웃었다. 그는 곧 웃음기를 거두고 말했다.

“그 정도는 얼마든지 각오하고 있습니다. 저도 완전히 새로운 영역으로 들어가는 거니까요. 제가 게임도 좋아하지만 아무렴 황제국 대표님만큼 알 수는 없죠. 어쩌면 제가 처음에는 대표님을 더 귀찮게 할지도 몰라요. 더 많이 봐달라고요. 일단 제 감각대로 그릴 텐데 처음에는 이게 맞나 불안할 것만 같아요.”

“그건 걱정하지 마세요. 제가 확실하게 피드백하겠습니다.”

“아, 물론 그렇다고 제가 순순히 대표님 말에 모두 따르겠다는 소린 아닙니다. 저도 제 고집이 있으니까요.”

“그럼요. 물론입니다. 앞으로 프로젝트를 위해 저와 작가님의 고집 사이에서 균형을 잘 잡아 봐야겠네요.”

“그래야죠. 저도 정말 기대가 됩니다. 하~~!”

장경일은 여전히 믿기지 않는 듯 고개를 절레절레 저었다. 황제국 역시 장경일을 영입할 수 있을지 확신하지 못했다. 그는 만화가로 크게 성공해 입지를 다졌고, 해외 진출까지 생각하고 있던 참이었다. 다행히 장경일은 꼭 만화가 아니라도 그림을 그리는 일에 열려 있었고, 게임화에 실패한 아픈 기억이 오히려 그를 자극한 것 같았다.

그리고 무엇보다 글로벌 스케일의 초대형 MMORPG 프로젝트라는 점이 창작자로서 장경일의 마음을 움직였다.

- 뉴퀘스트와 일하면 세계에 이름을 알린다.

아티스트들 사이에서는 유명한 얘기였다. 유희철이 <영건 블러드> OST를 맡아 한국인 최초로 빌보드 싱글 차트에 이름을 올렸다. 완전 무명이었던 송보람은 <젤리 러쉬> 음악 감독으로 들어와 미국에서 크리스마스 앨범을 발매해 1주지만 빌보드 앨범 차트에 올랐다.

대학을 중퇴한 차현주는 한국에서 가장 유명한 비주얼 아티스트 중 하나가 되었고, 역시 대학생이었던 전유진은 <영건 블러드> 스토리로 책을 내 크게 히트했다. <영건 블러드> 소설은 이제 미국에서 출간하기 위해 번역 중이었다.

이신우에게는 지금도 매일 같이 아티스트들의 포트폴리오가 들어온다. 일러스트레이터, 모델러, 애니메이터, 작곡가 등이 제2의 유희철, 송보람, 차현주, 전유진을 꿈꾸며 뉴퀘스트의 문을 두드렸다. 장경일도 뉴퀘스트의 제안이 얼마나 큰 기회인지 알기 때문에 직업을 바꾸는 큰 리스크를 감수하는 것이다.

스토리와 비주얼, 콘텐츠의 중요한 두 축에 디렉터를 정하자 황제국은 마음이 든든해졌다. 그는 이신우와 함께 프로젝트 TW 초기 팀원 채용을 서둘렀다. 2002년 하반기에는 TW팀 세팅과 세계관/스토리 구축, 비주얼 컨셉 스터디, 그리고 프로토타입 개발까지가 그가 잡아놓은 개발 타임라인이었다.

연말에는 뉴퀘스트 컨퍼런스를 열어 기자들을 모아놓고 TW 제작 발표회를 할 계획이었다. 그때 프로토타입의 일부도 함께 공개하고 싶었다. 자체 컨퍼런스까지 열고 MMORPG 제작 발표회를 하는데 컨셉 이미지 몇 장 정도만 공개하기는 아쉬웠다. 반자동 전투 시스템이 없었다면 말도 안 되는 일정이었지만, 거의 완성된 전투 시스템이 있는 터라 황제국은 욕심을 내기로 했다.

한편, 뉴퀘스트 팔로 알토 오피스에도 컨퍼런스 개최 소식이 전해졌다. 샌디는 각 IP별 리더급 직원들을 모아놓고 황제국의 메모를 전달했다.

“보스가 한국에서 올해 12월에 우리만의 컨퍼런스를 열 계획이라고 합니다. 올해 우리가 거둔 엄청난 성과를 공개하고, 신작 소식도 전하고, 우리가 프로젝트를 진행하며 배운 레슨과 경험을 공유하는 자리를 가진다고 합니다.”

“오오~, 그럼 드디어 한국에 가 보겠네요?”

“그래요. 하지만 놀러 가는 거 아닙니다. PM 여러분들은 각자 최소 한 세션씩 맡아 스피치를 할 예정이니까 지금부터 미리미리 준비하도록 하세요.”

“아아~, 역시나.”

“네이트, 그리고 올슨?”

“예스, 맴?”

“그렇게 부르지 말라니까요. 내가 학교 선생님도 아니고. 아무튼 보스가 두 사람에게는 특별 메모를 전했습니다. 컨퍼런스에서 한국 게임 팬들이 <어둠 속으로>를 즐길 수 있도록 데모 버전을 공개하겠다고 합니다. 기왕이면 E3보다 개선된 버전을 원하지만, 일정상 도저히 맞추기 어려우면 E3 버전을 공개해도 좋다고 하십니다.”

“이거 보스가 우리를 시험에 들게 하는데?”

“한국 게임 팬들에게 처음 공개하는 자리인데 E3 버전이라니? 큰일 나지!”

“그때까지 준비할 수 있겠어요? 보스는 게임 사전 공개도 중요하지만 개발 일정을 망쳐가면서까지 무리하게 준비하지는 말라고 당부했어요.”

“연말까지 아직 시간이 있으니까 할 수 있을 거예요. 마침 지금 준비 중인 것도 있고.”

“뭔가 내가 모르는 새로운 게 있어요?”

“<어둠 속으로>는 액션이 엄청 중요하잖아요? 근데 데모는 사실 애니메이션이 좀 아쉬웠단 말이죠. 엔진을 성능을 다 발휘하지도 못했고. 그래서 저랑 올슨이 좋은 걸 찾아냈죠.”

“뭔데요?”

“요즘 헐리우드에서 모션 캡처 기술이 한창 발달하고 있어요. 샌디도 <반지의 제왕> 영화 봤죠?”

“당연하죠. 연말에 두 개의 탑 개봉만 기다리고 있는데. 이번엔 한국에서 봐야 할지도 모르겠네요.”

“거기서 ‘골룸’ 캐릭터를 만들 때 모션 캡처 기법을 이용했죠. 전문 배우가 골룸을 연기하는 운직임을 모션 캡처로 뜬 다음, 그걸 참고해서 골룸 CG를 만들었어요.”

“그 기술을 우리도 사용할 수 있어요?”

“그럼요. 암만 할리우드라도 다들 돈은 언제나 부족하거든요. 모든 스튜디오가 전부 모션 캡처 촬영장을 마련하고, 관련 기술을 보유할 수는 없죠. 마커나 카메라 같은 하드웨어만 가지고 되는 게 아니라, 전문 소프트웨어도 있어야 하고, 또 계속 업그레이드를 해야 하니까요. 비용이 많이 든단 말이죠.”

“하긴. <반지의 제왕> 같은 영화가 아니라 몇 분 정도만 필요한 영화도 많을 테니까요.”

“그래서 모션 캡처 장비와 촬영장을 전문으로 조성해 놓고 영화사에 임대해서 촬영해주는 모션 캡처 전문 스튜디오가 있단 말이죠. 당연히 클라이언트는 많을수록 좋으니까 우리 같은 게임 회사도 얼마든지 예약해서 이용할 수 있어요. 비용도 예전에 비해 굉장히 합리적이에요.”

“그러면 게임의 액션 장면을 전부 모션 캡처로 하는 건가요?”

“그렇게 까지는 못하죠.”

“그러려면 게임에 들어갈 액션 모션을 미리 다 정해놔야 하는데 그럴 수는 없으니까요. 일단 핵심 동작들 추려서 찍고 다듬어야죠. 꼭 필요하면 후반부에 추가로 촬영하구요.”

“배우는요?”

“할리우드에는 액션 스턴트로 잔뼈가 굵은 사람들 많아요. 스튜디오에서 전문 배우까지 섭외해줍니다. 우리는 스턴트 배우 목록에서 괜찮은 사람 골라서 데릭이랑 마법사, 늑대인간 등등 주요 캐릭터와 몬스터를 모션 캡처로 촬영할 겁니다.”

“지금 <어둠 속으로> 그래픽에 애니메이션까지 업그레이드하면 정말 환상적일 겁니다. 올랜도랑 아트팀이 캐릭터랑 몬스터도 아주 멋지게 그려주고 있으니까 연말까지 확실히 업그레이드한 데모 버전을 만들 수 있을 거예요.”

“그저 정말 다행이네요. 그럼 계속 힘써 주세요. 아, 그리고 올랜도. 보스가 당신에게도 메모를 남겼어요.”

“나한테? 뭐죠?”

“한국에서 E3의 던전을 다시 만들고 싶다고 합니다. 아무래도 보스는 미국에서만 <어둠 속으로>를 선보였던게 계속 마음에 걸렸나 본데요?”

“하아~, 그 개고생을 또······. 나 혼자서는 못해요. 도와줄 친구들이 함께 가야 하는데요?”

“어차피 이번 컨퍼런스로 수십 명이 서울로 갈 거예요. 몇 명 더 붙는다고 크게 달라질 거 없어요. 그동안 우리가 서울에 방문할 기회가 없었는데 보스가 이렇게 기회를 만든 겁니다. 다들 한국에 가본 적 없죠?”

샌디의 질문에 모두 고개를 끄덕였다.

“자, 그럼 연말 컨퍼런스를 위해 모두 힘써주세요. 젤리 러쉬팀은 패스트푸드 레스토랑 콜라보, 패션 브랜드 콜라보에 국립 공원 시리즈까지 내용 정리를 잘해주세요. 그리고 영건 블러드팀은 이번에 서울 오피스에서 부분 유료화 도입한 과정을 발표할 거라고 합니다. 보스는 아마 미국에도 적용할 계획인 거 같아요.”

“오, 그거 좋죠. 이제 패키지 만으로 성장하기엔 한계가 있어요. 다른 시도가 필요한 타이밍이에요.”

“우리 보스가 게임만 잘 만드는 게 아니라는 거 다들 잘 알고 있잖아요? 운영도 잘 챙기고, 변화가 필요한 시기에는 항상 미리 대비를 해두죠.”

“진짜 보스의 감각은 알아줘야 해.”

“그럼 그럼.”

“게다가 그걸 다 챙기면서 지금 한국에서 MMORPG 개발도 시작했다고 합니다. 아마 연말에 한국 가면 우리도 프로토타입을 볼 수 있을 거 같아요.”

“오오~, 벌써 프로토타입을?”

“아니 대체 보스는 몸이 몇 갠 거야? 한국에, 미국에, 유럽에, 이제 아시아도 게임 운영할 텐데. 거기다가 신작 개발까지. 이게 가능한 건가? 우린 게임 하나 맡아서 하기도 벅찬데?”

“그러니까 우리는 직원이고, 보스는 보스인 거지.”

“하~, 진짜 나도 열심히 하는데 뭔가 자괴감이 든단 말이지. 안 되겠어요. 연말 컨퍼런스에서 한국 게임 팬들에게 우리 팔로 알토 오피스의 저력을 확실하게 보여줍시다.”

“OK. 그럽시다. 우리 보스한테 절대 지지 맙시다!”

샌디는 이건 컴페티션(경쟁)이 아니라 컨퍼런스라고 말을 하려다 말았다. 뭐가 됐든 사람들이 자극을 받아 열심히 하겠다는데 굳이 말릴 이유는 없었다. 어차피 뉴퀘스트는 모두 게임에 관한 열정으로 가득 찬 사람들이고, PM 이상급의 리더들은 더 말할 것도 없었다.

‘지구 반대편에 있는 데도 존재만으로 이렇게 모티베이션이 되다니.’

황제국의 능력을 누구보다 잘 알고 있는 샌디지만 갈수록 놀라울 뿐이었다. 샌디에게는 유혹이 많았다. 그사이 그녀를 스카우트하려고 수많은 회사들이 헤드헌터를 통해 은밀히 연락했다. 무려 지금 연봉의 2배를 주겠다는 곳도 있었다.

하지만 샌디는 꿈쩍도 하지 않았다. 뉴퀘스트에 입사하기 전, 샌디도 다른 회사에 다닌 경험이 있었다. 하지만 어디에서도 뉴퀘스트만큼 하루하루를 충만하게 보낸 적은 없었다.

황제국은 지금까지 그녀가 만나 본 그 누구보다 더 탁월한 개발자였고, 게임 디자이너였으며, 경영자였다. 사람들은 황제국을 미래를 내다보는 천재 게임 개발자라고 불렀지만, 황제국과 가장 가까이에서 일하는 샌디는 그의 진짜 재능은 다른 곳에 있다고 생각했다.

“누구보다 직원에게 진짜 꿈을 불어넣어 주는 사람이지.”

미팅을 마치고 자리로 돌아온 샌디는 또 날아 온 헤드헌터의 이직 제안 이메일을 삭제하며 혼잣말했다. <어둠 속으로>도, MMORPG도, 그리고 무엇이 될지 모르는 그 이후까지도. 샌디는 오래오래 뉴퀘스트에서 일하며 모든 과정을 단 하나도 놓치고 싶지 않았다.

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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-217화
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갓겜의 제국 1998 - 갓겜의 제국-217화

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