< 예술 작품 >
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예상하지 못한 두 번째는 바로 더 라스트였다.
이 게임이 출시할 줄 몰랐다는 건 아니었다.
‘이런 식으로 상황이 흘러가리라는 사실을 그 누가 알 수 있었겠어?’
더 라스트는 여러모로 입지전적인 게임이다. 바이오 펑크, GTA 등등 걸출한 작품들이 각축전을 벌인 2013년도의 게임계. 이때 쟁쟁한 경쟁작들을 누르고 올해의 게임상을 받은 명작이 더 라스트다.
즉, 칭찬하자면 끝도 없이 만들어서 할 수 있을 만큼의 이 게임이 어떤 고평가를 받고 성적을 이룰지에 대해 나는 이미 알고 있었다. 하지만 그것이 워쳐3를 넘어설 정도일 줄은 몰랐고 그 결정적인 계기와 변수를 내 손으로 만들게 되리라고는 꿈에도 짐작하지 못했다.
“최근에 보인 GF와 회장님의 강경한 대응이 소비자들에게는 불쾌감을 준 것 같습니다. 빌 드럭만을 더 라스트의 개발진들이 보인 태도에 비해 GF는 너무 오만하다는 의견이 여럿입니다.”
김유천 비서실장이 정리한 보고서에는 각종 커뮤니티와 게시글에 대한 중론이 들려 있었다.
“특히 워쳐에 강한 충성심을 보인 코어 팬들의 과격한 반응이 눈에 띕니다. 지금이라도 워쳐4의 개발취소를 번복한다면 자신들은 지금까지의 팬심을 유지할 거라고 하는군요. ‘라비아의 게랄드는 여기서 끝나면 안 된다!’라고 말이죠.”
“잘난 원작자를 설득하지는 않고 우리에게 따진다는 겁니까?”
“전혀 그렇지 않습니다. 얀지 사프스키가 지역 경찰에 신변 보호를 요청하고 대부분 가택에서 지내고 있을 만큼, 극성팬들이 국경을 넘어 폴란드를 찾는 사례가 백여 건을 넘었다고 합니다. 본사에도 귀찮은 연락이 거듭 와서 아예 전담팀을 임시로 돌릴 정도입니다.”
“한국의 게이머들이 그 정도로 행동력 있을 줄은 몰랐군요.”
“개인 방송의 힘으로 분석하고 있습니다. 전문가가 아닌 소통 가능한 스트리머들이 자신들의 행동을 고스란히 보여주었고 이를 통해 행동하지 않는 다수를 움직이게 만드는 중입니다. 물론, 적극적이지는 않은 작은 의견 표현 정도에 불과합니다만, 그 수가 적지 않습니다.”
헛웃고 말았다. 게다가 후속작을 보고 싶어 하는 저들의 마음을 나 역시 이해할 수 있었기에 나무라기도 어렵다.
‘2013년 올해의 게임인 더 라스트와 2015년 올해의 게임인 워쳐3가 서로 경쟁하면 어느 쪽이 이길지 궁금했었는데, 이런 식으로 승패가 갈리게 될 줄이야. 이걸 늙은이 원작자 때문으로 봐야 하나, 숙여주지 않은 내 고집 때문으로 봐야 할까, 역사의 보정으로 여겨야 하려나.’
마지막의 가설은 떠올렸다가 조소하며 지워버렸다. 내가 바꾼 미래가 수두룩한데 고작 이걸 가지고 운명을 들먹일 수야 있겠는가.
단지, 세상일이라는 게 거미줄처럼 얽혔다는 것을 다시금 되새길 뿐이었다. 어느 정도냐면 GF라는 집단의 선택에 제약을 가할 정도였다.
“김 실장님이 보기에는 어떻습니까? 우리가 더 라스트를 가져오려고 한다면 대중은 어떤 반응을 보일지에 대해 말이지요.”
“당연히 매우 부정적이고 GF의 이미지와 회장님의 명예에도 손상이 가리라고 봅니다. 일찍이 일본과 국내 언론사를 뒤흔든 부분들에 대해 도시전설처럼 떠도는 중입니다. 하지만 워쳐3 원작자와의 일도 있었던 만큼···”
“더 라스트에 욕심을 내는 건 공룡 기업의 만행으로 보이기 십상이겠군요. 이삭 밟기로 보일 수도 있고.”
“예, 회장님. 상대적 약자에게 일반 대중이 보이는 공감대는 무시 못 하니까요. 게다가 현실적으로 더 라스트라는 아이피에 연연해할 이유가 전혀 없기도 합니다. 득보다는 실이 너무나도 많고 GF는 기존 시리즈물을 개발하기에도 빠듯할 정도로 방대한 아이피를 보유중입니다.”
“압니다. 굳이 욕심낼 필요가 없다는 것쯤은.”
너티 캣이 만들었지만 더 라스트의 주인은 소미다. 이는 또 다시 일본 굴지의 대기업을 뒤 흔들어야 한다는 소리인데, 이건 인풋 대비 아웃풋이 형편없는 선택이었다.
“더 라스트의 후속작이 보일 참담한 행보가 걱정되서 이러는 겁니다만, 작금의 그 누구도 이 선택을 이해해주지는 못하겠지요.”
“네? 그게 무슨 말이십니까?”
의아해하는 그에게 나는 쓴웃음을 지으며 긴 한숨을 내쉬었다.
그 누가 알랴. 더 라스트의 아름다운 엔딩을 빌 드럭만이 자기 손으로 똥칠하게 될 줄 말이다. 애석한 건 이런 미래를 잘 알면서도 손을 대기 꺼려지는 상황이라는 사실이었다. 이미 두 번이나 했고 사람들의 평가는 신경 쓰지 않고 살아도 된다.
그러니 똥 같은 더 라스트2를 없애고 나은 작품을 만드는 편이 낫다고 볼 수 있다. 하지만 내 가족이 얽힌 것도 아닌데 이미지 손실부터 여타 손해를 감수하고 더 라스트를 가져오는 건 미련하면서 멍청한 짓거리에 불과했다.
그래서 내가 내린 절충안이 이것이었다.
“이 사안에 대해서는 다른 분도 함께 들었으면 싶군요. 김대익 이사님과 김현섭 이사님을 부르십시오.”
진하게 내린 커피를 마시고 창 바깥을 보며 미래의 일을 떠올렸다.
골프채로 박살 내는 더 라스트 CD, 누군가는 가위로 자르고 분노를 터트리는 모습, 눈물로 원망하는 이들과는 상반되리만큼 극찬을 아끼지 않는 비평가들의 평론에 이르는 각종 미래의 천태만상들!
오죽하면 ‘더 라스트는 1이 끝이다. 2는 나온 적이 없다! 진짜다!’라는 말이 있었겠는가.
“회장님. 부르셨습니까?”
득달같이 달려온 저들에게 내가 물었다.
“요즘 화제가 되는 게임인 더 라스트를 해보셨습니까?”
“네. 워쳐3를 끝내고 아무래도 여러모로 쉬는 중이니까요.”
“일 할 때는 게임 만들고, 쉴 때는 게임하는 걸 보고 집사람이 뭐라고 하지만, 어쩌겠습니까. 생겨먹은 게 이리 생겨먹은 걸요. 물론, 예전에야 바가지를 긁었지 요즘은 봉투를 주니 게임방 저리 가라 할 만큼 서비스가 좋습니다.”
황제처럼 집에서 휴가를 보내고 아이들도 거실에서 함께 게임한다는 이야기를 늘어놓았다. 이럴 정도이니 더 라스트는 당연히 엔딩을 본 상태였다.
“어땠습니까?”
“아주 좋았습니다.”
김대익 이사는 엄지를 치켜세웠다.
“역시 너티 캣과 소미라고나 할까요. 게임 스테이션이 이 정도의 성능을 보인다는 것도 그렇고 워쳐3에 못잖은 디테일함이 정말 돋보였습니다. AI가 친밀도에 따라서 수동적이다가 능동적으로 바뀌는 면도 그렇고 오브젝트의 모든 활용이 스토리에 제대로 녹아들었더군요.”
한편, 김현섭 이사는 조금 전 가족 자랑을 할 때와는 확연하게 다른 덤덤한 대답을 했다.
“연출을 제외하고는 워쳐에 못 미치는 클리셰들의 향연이라 봅니다. 스토리텔링이 좋네 나쁘네, 몰입감이 어떠네 말들이 많지만, 이 정도야 선택지를 줄여서 스토리에 몰입할 수밖에 없는 제한적인 플레이를 강요하면 당연히 따라오는 것에 불과하니까요.”
“현재의 평가가 과하다고 보십니까?”
“워쳐3보다 낫다는 건 무조건 헛소리입니다. 그렇다고 더 라스트라 잘 만든 게임이라는 걸 부정하는 건 아닙니다. 뻔하디뻔한 것들의 집합이지만, 그걸 이만큼이나 잘 살린다는 건 대단히 어렵고 그걸 너티 캣이 해냈으니까요.”
우리 자식 자랑하려고 남의 자식 흉보는 부모의 모습을 보이는 그의 마음을 십분 이해하는지 김대익 이사가 덧붙여 말했다.
“사내에서도 빌 드럭만의 실력을 더 높게 봐야겠다고 결정했고 후속작에 대해 기대감을 아끼지 않는 중입니다. 그런데 더 라스트에 대해 회장님께서는 달리 생각하시는 것인지요?”
7년 뒤의 끔찍한 광경들을 떠올리며 나는 부정적인 이야기들을 감춰버렸다. 지금 상황에서 ‘더 라스트는 빌 드럭만이 터트린 잭팟이자 우연의 걸작이다.’라고 해봐야 질투로 보일 뿐이니까.
더 라스트2에 대해서 그가 SNS 활동을 추하게 한다는 것도 말 해봐야 나만 속 좁은 놈이 되는 헛소리로 들릴 게 틀림없었다.
“천만에요. 조만간 ‘게임사에 길이 남을 걸작. 다시없을 작품을 만들어낸 너티 캣에 찬사를 보낸다’며 공식 계정으로 글을 올릴 요량입니다.”
개인적으로는 ‘다시없을’이라는 단어를 강조하고 싶다. 능력 이상의 걸작을 우연히 만든 것이라는 표현을 우회적으로 하고 싶어서다. 그러나 이 역시도 빈정거림으로만 여겨질 테니 삼가도록 했다.
“응원해 줘야지요. 할 만한 게임이 우리 회사 게임밖에 없다면 그만큼 비극적인 것도 없지 않겠습니까.”
스포츠나 경쟁이 아니다. 올해의 게임이라며 상을 받건, 받지 못하건 워쳐3는 천만 장 이상 판매하고 그 너머를 본다는 점에는 변함이 없다.
수준 높은 게임의 등장은 언제든지 환영한다.
“회장님께서 치하하신다면 저들에게도 영광일 겁니다. 그런데 저희를 호출하신 이유가 그것 때문인지······.”
“기다리느라 수고하셨습니다. 이제 본론으로 들어가지요.”
크게 웃자 다들 미소를 지으며 경청할 태도를 취했다.
“더 라스트와 워쳐3를 두고 벌이는 논쟁 중 예술성에 대한 주장이 있더군요. 서사, 조형, 음향, 경쟁, 유희, 행위 등등 제법 첨예하게 부딪치고 호사가들의 입을 타는 말이 많았습니다. 제가 보기에는 꼰대에 불과한 얀지 사프스키의 비하 발언이 타당한지도 함께 말입니다.”
세상일이 복잡다단하다는 게 바로 이것이다. 꿈속 미래에서는 단순히 촌극으로 지나지 않았던 워쳐의 원작자와 CDPRed의 저작권 합의 사건은 내가 사는 현실에서 제법 거창한 담론을 이끌어냈다.
게임은 문화인가?
게임은 예술인가?
일찍이 없던 질문은 아니었으나 이번처럼 큰 관심이 집중된 적은 없었다. 우스운 점은 나를 까고 워쳐를 비하하기 위한 잣대로 더 라스트가 쓰이며 이런 이야기가 오간다는 점이다.
“한낱 애들 오락으로 치부되던 시대를 벗어나게 됐으니 지금만 봐도 장족의 발전이기는 합니다. 게다가 글쟁이들이 뭐라고 하건 게임이 종합 예술이고 첨단을 달리는 문화의 결정체라는 건 의심의 여지가 없어요.”
꼰대들이 죽어서 세대교체가 일어나면 자연스럽게 주류는 바뀌게 될 것이다. 그날이 올 때까지 우리는 망작이 아닌 명작을 꾸준하게 내놓으면 된다.
“더 라스트 역시 마찬가지이고 평론가나 대중의 말은 신경 쓸 필요가 없습니다. 누가 뭐라 하건 우리 GF는 최고입니다.”
우려되는 건, 현대 미술과 클래식 같은 작품들이 나오는 거다. 옛것으로부터의 탈피, 새로움을 추구하며 자신만의 정체성을 녹여낸 작품들 말이다. ‘남들과는 다르게’라는 표제는 지난 선배들이 외면한 소재들을 다루도록 만들고 이중에는 위험천만한 것들이 산적해 있다.
“다만, 제가 우려하는 건 세간의 평가에 연연하여 예술성에 천착하게 되는 것. 선민의식에 사로잡혀 무언가를 가르쳐야 한다는 아집에 휩싸이는 것. 게임 자체에 정치적인 이념을 담아 세상에 변화를 일으키는 초석이 되겠다는 식의 고집입니다.”
“PC에 대한 부분이면 전혀 걱정하지 않으셔도 됩니다. 진작 천명하셨고 천하의 디지니를 휘청거리게 만들 만큼의 퍼포먼스를 회장님께서 보이셨잖습니까.”
“PC주의에 물든 사원들은 솎아냈고 절차에 맞게 퇴사 처리하였습니다. 사내 교육 역시 주기적으로 하고 있으니 게임의 본질을 망각하는 얼간이는 없으리라 자부합니다.”
자신하는 저들에게 고개를 저어 보였다.
“문화와 예술에는 울림 있는 메시지가 반드시 있어야 합니다. 이는 가치와 이념의 문제이고 철학이 담기기 마련이지요. 기실 PC주의에 대한 거부감은 제가 강경하게 대응해서 잠시 수그렸을 뿐이라 봐야 옳습니다.”
나에게는 내가 옳다. GF에서는 나의 권력이 가장 강력하다. 그러니 모두가 따라야만 했다. 개발자 중 누군가가 자기 시간을 갈아 넣어서 그런 완성품을 만들어봐야 내가 날려버리면 그만이니까.
십인십색이고 백인백색이다. 누군가는 내 가치관을 폭력적이고 오만하다며 욕할 테고 나를 선민의식에 빠진 권력자로 저주할 것이다. 개발자의 창작혼과 열정을 제한하는 짓을 일삼는다면서 말이다.
“하지만, 회장님. 예술성으로 발전할지, 예술병으로 변질될지에 대한 미래에 대처한다는 건 불가능합니다. 심리학자들에게 보다 정밀한 테스트지를 만들어서 수시로 사내 조사를 해도 말이죠.”
“상식적이라면 PC주의가 시장성을 잃었으니 이를 선택하는 짓을 할 리 없을 겁니다.”
나는 손사래를 치며 말했다.
“오해가 있군요. 공산주의처럼 이념교육을 하거나 퇴출하려는 게 아닙니다. 문화와 예술혼을 불사르려는 직원들에게는 그런 무대를 만들어 줄 요량이니까요. 더 라스트처럼 의미와 메시지에 중점을 둔 예술적인 게임을 만들고자 합니다.”
한창 화제가 되고 있는 게임인 더 라스트의 각본가인 빌 드럭만.
지금과는 반대로 처참하기 그지없는 결과물인 더 라스트2.
꿈속 미래에서 나는 빌어먹을 그 게임을 플레이한 뒤 역으로 빌 드럭만에 대해서 알아보았다. 더 라스트1 때와는 달라도 너무 달라졌기 때문이다. 7년 이후에 나온 작품이라고 해도 변화가 아닌 지독한 퇴보를 이룬다는 사실을 믿기 어려웠다.
그 결과, 빌 드럭만이 보인 징후와도 같은 게임이 있다는 사실을 알았다.
“가이드 겸 첫 작품은 제가 함께하지요.”
“혹시, 그때처럼 이미 완성본을 다 구상하신 겁니까?”
“물론입니다.”
나는 「에디스 가문의 유산」이라고 단번에 써서 보여주었다.
지금으로부터는 4년 뒤인 2017년에 나오는 워킹 시뮬레이터 게임.
그저 진행하면서 스토리를 보는 게 전부이기에 ‘이런 게 게임이냐?’라는 빈정거림의 표현이던 워킹 시뮬레이터라는 말을 하나의 완성된 장르로 탈바꿈 시킨 감각적이며 예술적인 게임이 ‘에디스 가문의 유산’이다.
이를 가로채서 내가 만들겠다. 게임의 예술성에 연연하는 직원들에게 ‘적어도 GF에서 PC건 뭐건 떠들려면 이 정도는 만들어 낸 뒤에 떠들어’라고 말할 근거로 삼을 요량이다.
‘이거 만들면서 엄한 길에 빠지지 않으면 적어도 더 라스트2 같은 걸 내놓지는 않게 되겠지. 이래도 똑같은 걸 만든다면 원래 그런 녀석이라는 소리고.’
외부에서 GF를 나무랄 때 쓰는 용어가 제왕적이라는 말이다. 그 말대로 ‘안 한 거지 못하는 게 아니다.’ ‘너희가 말하는 예술적인 게임을 만들어주지.’라는 말과 동시에 프로젝트 팀원을 구성하고 워쳐3를 끝내고 노는가 싶던 개발자들이 흥미를 갖고 돌아오는 등 난리를 피웠다.
나는 머릿속을 열심히 탐험하며 에디스 가문의 유산을 옮겨 담는 시간을 한동안 가졌다.
그리고 한창 바쁘게 움직이던 도중 예상하지 못한 2013년의 세 번째 사건이 벌어졌다.
“이럴 수가! 회장님 모드를 도둑맞은 게 틀림없습니다!”
“회장님께서 말씀하셨고 추후 개발하기로 했던 게 나왔습니다!”
일본의 프롬 소프트에서 출시한 신작 게임.
‘척완의 늑대’가 나왔다.
‘모조리 죽여서 목격자가 없으면 그것이 곧 암살’이라는 식의 닌자 겸 사무라이의 무쌍 종횡기.
【‘GF의 윤태식 회장이 개척한 장르 중 소울류를 보고 영감을 얻었다.’】
그의 인터뷰 기사를 보고 나는 ‘내부의 간첩을 찾아야 합니다!’라고 외치는 직원들을 진정시켰다. 본래의 주인이 가져간 것에 불과하기 때문이다.
다만, 놀라운 점은 시기가 한참 앞당겨졌다는 점이었다.
2013년에 이 게임들이 총출동해서 각축전을 벌이게 될지 그 누가 알았으랴.
‘내가 아는 미래의 정보들이 소용없게 될 때가 점점 빨라지고 있다.’
은퇴의 시기.
상념 수준이 아니라 진지하게 고려해야겠다.
< 예술 작품 > 끝
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