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< 깔짝 스트리머 >

그간 다양한 명작을 제작한 만큼, 플레이해볼 만한 게임은 정말 많았다. 하지만 지금 시점에서 고르자면 LON 온라인이나 서브웨이, 또는 데스 아너드가 가장 좋다. 인기와 관심이 높기도 하거니와 시청자들의 반응을 끌어내기 가장 유용하기 때문이다.

‘아는 척을 열심히 해 줄 키보드 워리어들이 많아야 해. 안 그러면 내 방송은 그냥 시체 방송이 될 거야.’

정체가 드러나지 않아야 하는 건 생각보다도 훨씬 중요한 문제다.

게임을 즐기는 작은 방.

이곳은 지극히 개인적인 공간이다. 그러나 인터넷을 통해서 방송으로 송출된다면 내 컴퓨터가 있는 작은 공간은 공식적이면서도 출근길의 신도림역과 같은 공개적인 자리로 탈바꿈해버린다.

‘이걸 모르고 SNS에 개인적인 이야기를 공개적으로 하다가 흑역사 만드는 사람들이 엄청나지.’

수많은 불특정 다수들 중에 할 일없어서 뒹굴뒹굴하는 사람만 있다고 믿는다면 그만큼 멍청한 생각이 없을 것이다. 막말로 시청자 중에는 내 동생이 껴있을 수도 있고 우리 회사에 다니는 누군가가 방송을 보거나 크게 엿 먹었다고 이를 가는 플레지의 운영자도 있을지 모른다.

업계에서 나를 아는 사람이 많고 연예인만큼은 아니지만, 방송에도 제법 출연했으니 목소리로 눈치챌 가능성은 충분히 있다. 그러면 나는 ‘컨트롤 개쩌는 은둔고수 BJ’에서 ‘내부 게임 정보로 자랑하고 싶어 안달 난 회장님’으로 잘못 비칠 것이다.

그렇기에 방송을 진행하되 나는 침묵해야 한다.

‘이거 참 묘한 페널티군. 이래서 주인공이 힘을 숨기는 종류의 스토리가 설득력 없는 건가 보네. 불운의 화신처럼 온갖 사건들을 주변 사람들이 다 겪게 되는 것도 그렇고. 하지만 그래도 해볼 만해. 스피드 런이니 뭐니 하는 게 멘트 들으려고 보는 영상이 아니잖아.’

결정했다.

“시간상 2가 나오기 전이니까 나름의 홍보도 되고.”

가볍게 웃으며 ‘개쩌는 컨트롤’이라는 콘셉트로 플레이할 게임을 선정했다. 일본에서 가졌어야 할 명예이자 새로운 개척 장르인 소울류의 출발점이 된 바로 그 게임!

드래곤 소울이었다.

*

GGT에서 개인 방송 채널을 처음 열었던 시절에는 어떻게든 방송을 진행할 스트리머를 양성하기 위해 고군분투했었다. 그때의 노력이 지금은 안정적으로 정착된 상태다.

프로게이머들을 투입시켜서 게임을 즐기는 사람들이 자연스럽게 시청하도록 만들자 매일 새로운 스트리머가 탄생하고 있었다. 그 때문에 GGT의 개인 채널에 내가 ‘게이머TS’라는 이름으로 방송을 시작했을 때 별다른 주목을 받지 못했다.

- 어? 새로운 BJ네.

- 방제가 개쩌는 고인물 컨트롤. ㅋㅋㅋㅋ ㅈㄹ한다.

- 시청자 7명?

- 완전 하꼬방이네.

하꼬.

이 말은 인터넷에서 많이 사용되는 단어인데, 한때 도저히 이게 무슨 뜻인지 알 수 없어서 열심히 검색했던 기억이 난다.

‘나는 하찮고 꼬질꼬질하다는 말을 줄여놓은 건가 했지.’

결과적으로 하꼬는 줄임말이나 그런 게 아니라 그냥 일본어였다. 일본어로 상자, 궤짝 같은 것을 뜻하는데 한국식으로 표현하자면 ‘허름한 구멍가게’를 표현하는 데에도 사용하는 단어였다. 즉, 하꼬 방이라는 말은 구멍가게라는 의미와 같았다.

‘그 시절에도 잘나가는 스트리머들은 대기업이라고 불렀지. 그 대부분이 하꼬가 무슨 뜻인지도 모르면서 하꼬와 대기업으로 분류한 거 보면 그것도 참 신기해.’

아무튼 새로운 사람이 들어와서 쓴 채팅처럼 지금 내 개인 방송 채널은 하꼬가 맞다. 인정하고 말고도 없다. 이제 8명 들어와 있는 방이 하꼬가 아니면 뭐겠는가?

그러나 나는 평범한 하꼬 스트리머가 아니다.

귀한 시청자님이 오셨다고 ‘안녕하십니까!’라거나 ‘어서오십쇼! 형님들!’이라는 투의 인사는 하지 않는다. 묵묵히 게임 화면을 통해서 제대로 플레이하는 모습들을 보여줄 따름이다.

「아주 먼 고대. 빛은 물론이고, 해와 달조차도 아직 태어나기 전··· 흑백으로 이루어진 세상에는 용과 노예들뿐이었다.

종족이라는 건 의미가 없었다. 용이 아니면 모두 노예일 뿐이었으니까···

그러던 어느 날···」

- 드래곤 소울이라니. 대체 언제적 게임이야?

- 고인물 컨트롤이 아니라 고인이 썩어졌을 시간임.

- 그래도 대한민국에서 만든 게임 중에 거의 최초라 할 수 있을 정도로 세계화된 게임인데, 보고 있으면 국뽕이 차오르지 않냐?

- 그런 건 잘 모르겠고. 이게 2002년 게임이라고? 연출 개쩌는데?

- 와··· 오프닝 분위기 미쳤네. 탈조선 인정한다.

- 이 게임이 그렇게 어렵기로 유명하다면서요?

- 어렵죠. 그냥 어려운 게 아니라 진짜 개발자들을 죽이고 싶을 정도로 어렵습니다.

저 말은 농담이 아니었다. 진짜로 개발자 몇몇은 해외에서 날아온 협박 편지 같은 것을 받았다.

- 어려운 게임들이 직접 하기는 짜증 나도 보는 맛은 있을 거 같은데, 왜 이리 사람이 없죠?

- 듣보 비제이가 7년 전 게임을 하겠다는데 그걸 누가 보러옴?

- 심지어 말도 없어. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

- 아. 인정. 보통 이 정도 채팅이 올라오면 뭐라 말을 할 법도 한데, 한 마디도 없음.

- 말만 없나? 캠도 없는데? 그냥 지 게임 하는 거 구경하라고 방송 켠 거 같은데. ㅋㅋㅋㅋㅋ

- 마땅히 볼만한 방송이 없어서 일단 들어오긴 했는데, 이게 재미있을까?

- 오! 게임 시작한다!

한 편의 영화를 보는 것과도 같은 영상들이 마무리되었다.

「달의 인장은 저주받은 불사의 증표. 그래서 이 땅에선 저주받은 불사자를 잡아들여 세상이 끝나는 그 날까지 이 수용소에 잡아둔다.

너도···

그렇게 될 것이다.」

묵직하면서도 그늘진 화면이 보였다. 성별, 키, 머리칼, 코, 입매 등등 플레이할 캐릭터의 외모를 정하는 때였다. 하지만 여기서 시간을 아무리 들여봐야 막상 게임을 하면서는 그 차이를 느끼기 어렵다.

내가 공들여 만든 캐릭터의 정면을 볼 일보다는 뒤통수나 등만 3인칭으로 바라보며 진행해나가기 일쑤라서 그렇다.

- 커스터마이징 그냥 개 대충하는 거 보소. 누가 봐도 남자네!

- 캬아~ 기본을 중시하는구만~! 몽땅 기본! 기본!

- 목소리도 얼굴도 안 보이지만 100퍼 장담함. 남자임.

- 근데 지금 직업으로 부랑자 고른 거 아님?

- 미쳤네. 초반에 부랑자 고르면 난이도 핵상승할 텐데.

- 직업에 따라서 차이가 있나요?

- 있죠. 기사나 용병 같은 걸 고르면 체력이랑 근력에 있어서 유리하고, 귀족 같은 걸 고르면 마력에 있어서 유리한데, 부랑자는 그 모든 능력치가 바닥이거든요.

- 애초에 시작 레벨도 다름. 부랑자가 1이면 전사는 5, 귀족은 6, 기사는 7··· 뭐 이딴 식임. ㅋㅋㅋ

- 근데 님이 매니저이심? 넘 친절하신데?

- 시간이 존나게 남아도는 백수이시다.

- ㅈㅅㅈㅅㅈㅅ

- 이 방송은 뭐 BJ는 암말 안 하고, 시청자들이 서로 답변을 해주고 있네.

게임 스타트!

흉흉한 고성 내부에 위치한 감옥에서부터 시작이다. 부족한 그래픽 수준을 감추기 위해 상당히 어두운 배경을 고수하고 있는 드래곤 소울은 그 덕분에 더욱 호러의 분위기를 잘 자아내고 있었다.

열쇠를 가진 간수의 시체로부터 아이템을 획득했다. 사용하여 문을 열고 나가자 옷과 함께 피부마저 벗겨진 망자들이 감옥 내부를 배회하는 것이 보였다.

- 이 게임. 공포 게임인가요?

- 공포면서 액션 RPG라고 할 수 있어요.

- 그렇다고 대놓고 공포 게임은 아님.

- 시작부터 좀비가 나오는데, 공포 게임이 아니라고?

드래곤 소울의 몬스터들은 기본적으로 언데드를 기반으로 만들어진 몬스터들이라 이런 장르에 익숙한 사람들이면 대번에 스켈레톤, 좀비라는 단어들이 나오게 된다.

- 나왔다. 튜토리얼 개노답 삼형제.

- 개노답 삼형제?

- 튜토리얼에 등장하는 주제에 겁나 셈. 대부분의 초보가 게임 켜고 10분 만에 좌절하게 되는 부분임.

- 참고로 윗분이 말한 10분에는 오프닝 영상과 커스터마이징 시간이 포함되는 겁니다.

- 요약하면?

- 존나 어렵뜨아~

초반에 이 게임이 어떠한 전투 양상을 가지게 되는지 알려주기 위해 등장하는 좀비 세 마리다. 딱히 강력한 몬스터가 아니었음에도 무쌍에 익숙한 수많은 유저가 좌절을 하곤 했다.

나는 이놈들을 상대하기 전에 장비창의 아이템을 시청자들에게 보여주었다.

「녹이 슬고 이가 빠진 짧은 검

마지막으로 손질한 것이 언제인지 알 수 없을 정도로 붉게 녹이 슬어버린 검.

군데군데 이빨마저도 나가 있는 검신을 보고 있노라면 무기의 주인이 긴 시간을 방치했다는 것을 느낄 수 있다.

없는 것보다는 낫겠지만 무기로서의 가치는 낮아 보인다.」

그리고 장비 세팅을 바꿔 유일한 이 무기를 해제했다. 내가 보여주려는 방송 콘셉트는 단순하게 뛰어난 컨트롤만이 아니다. 무려 7년이나 지난 게임인데도 게이머들이 아직 찾아내지 못한 여러 숨겨진 요소들을 보여주고 드래곤 소울 2를 알려주는 것도 있었다.

- 응?

- 뭐지? 갑자기 칼을 왜 버려?

- 설마 존나 고수라서 맨손으로 잡는다는 그런거?

- ㅋㅋㅋ 한번 누우면 쪽팔려서라도 방제 바꾸겠지.

드래곤 소울을 가장 편하게 클리어하기 위한 첫 번째 스킬이 상대의 공격을 받아치는 패리다. 패링 또는 튕겨내기라고도 하는데 이건 방패를 이용해서 적의 공격을 제압하는 것이며  게임 내의 설명으로도 ‘방패를 이용한다’는 말을 넣어뒀다.

즉, 기초 전제가 바로 방패의 보유라고 플레이어들은 알고 있었다.

‘하지만 방패가 없어도 하는 방법이 한 가지 존재하지.’

개발자들이 만들었을 뿐, 아직 드러나지 않은 드래곤 소울에 숨겨진 비기.

고객들에게 ‘이것도 좀 쓰세요!’라고 알려주는 첫 번째 가이드라인은 바로 이것이었다.

- 어? 뭐야? 패링? 방패가 없는데 왜 패링이 돼?

- 진짜네? 뭐야?

- 맨손으로 패링이 되네?

방패를 가지지 않더라도 쓸 수 있는 조건은 이러하다. 양손에 아무것도 들고 있지 않아야 하는 것.

이러면 상대의 공격을 튕겨낼 수 있다.

- 버그 발견?!?!?!?!?

- 아! 저거 패링 사용할 때만 무기를 넣고 다시 앞잡기를 넣을 때는 무기를 차고 있어요!

- 무기를 아예 안 들고 있으면 방패 없이도 패링이 되나 봄!

- 기술이었던 건가?

몇 차례 보여주자 눈썰미 좋은 시청자가 바로 메커니즘을 파악했다. 내가 드래곤 소울을 침묵 콘텐츠의 게임으로 정한 이유가 바로 이것이다.

차분하게 보여줘도 되는 템포인 데다가 설명하지 않아도 제법 알 법한 시청자가 존재한다는 점. 만약 5대 5로 여러 상황이 펼쳐지는 LON 온라인을 했으면 팀원간의 조율은 물론이고 순간순간의 판단을 설명해줘야 하는 불상사가 일어나기 십상이다.

제때 대처하지 못하면 안목이 없네, 판단력이 구리네로부터 시작하는 온갖 욕설과 정치질이 난무하게 된다.

‘드래곤 소울은 한 방, 한 방이 묵직하거든.’

그만큼 시청자들 속의 고수도 인내심이 있다.

- 신기하긴 하네. 맨손으로 패링하고 다시 무기를 차고 앞잡을 시전하고 다시 무기를 해제하는 컨트롤이라니.

- 이런 방법이 있었어? 말 안 하는데도 나름 자신감은 있나 보네?

- ㅇㅈ 지금 이 사람이 쉽게 하니까 ‘이런 방법이 있었구나’ 하는 거지, 함 보셈. 완전 맨손임. 실수하면? 바로 꽥!

- 타이밍도 그렇지만 무기를 착용했다, 해제했다가 하는 것만으로도 손가락 꼬일 사람 많을 겁니다.

- 그건 인정.

나중에는 일명 고인물이라고 불리는 한국의 게이머들이 너무나도 당연하다는 듯이 사용할 스킬이다. 그러나 당장은 그런 수준의 플레이어들이 공개 되어 있지 않았기에 시청자들은 ‘세상 신기한 걸 봤네.’라는 반응으로 내 플레이에 집중했다.

- 으아악!

- 이거 공포 게임은 아니라면서요!

- 근데 갑자기 뭔데 이거!?

드래곤 소울은 절대 공포 게임이 아니다. 그저 연출 기법을 호러 영화에서 많이 따왔을 뿐이다. 덕분에 숨어 있는 몬스터들의 깜짝 등장부터 함정까지 수많은 게이머를 놀라게 하기 위한 시스템으로 도배가 되어 있는 악랄한 게임으로 완성 되었다.

이 게임을 플레이해 보지 못한 유저들은 이런 게임에 대한 내성 자체가 없었던 덕분에 채팅창이 해당 내용으로 난리가 나고 있었다.

- 대박인 건, 존나 깜짝스러운데 이 비제이는 다 피하고 있다는 거임. ㅋㅋ

- 대체 이 게임을 얼마나 많이 해봐야 저렇게 한 대도 안 맞는 거냐?

- 이건 사람의 플레이가 아냐.

본격적으로 게임을 시작하고 고작 3분.

나는 이미 튜토리얼 보스의 앞에 도착해 있었다. 일반적으로 잡아내라고 있는 보스가 아니다. 이 녀석에게는 그냥 죽는 것이 원래 설정이다. 그래서 이 게임을 플레이해 본 모든 유저들에게 이 데몬은 잡을 수 없는 보스로 유명했다.

- 이거 잡으려는 건가 본데요?

- 원래 상대하다 죽으면 초기 무기 받으러 이동하게 되는 보스 아닌가?

- 그래요? 원래 죽어야 하는 거예요?

- 데미지 봐. 어떤 공격을 하든 1밖에 안 들어가잖슴.

- 이거 애초에 잡지 말라고 만들어진 보스거든요.

- 근데···

- 잡히겠는데?

일명 사과 깎기. 마치 사과를 깎듯이 몬스터의 겉면을 살살 긁어주면서 놈의 공격 범위를 벗어나 모기 딜을 하는 전투 방식이다. 그리고 그런 모기딜이 쌓이고 쌓이는 채로 시간이 계속되면 새로운 결과를 얻을 수 있다.

-미쳤다! 이걸 잡아?

- 이게 죽네?

- 대박!

- 이거 죽으면 어떻게 되는 거지? 게임 개발사도 이 보스가 죽을 거는 아무도 예상하지 못했던 거 아닌가?

아니다. 테스트할 때 내가 이를 증명해 보이고 ‘한국에는 나 정도의 게이머는 많습니다.’라고 조언했었다. 그래서 원래라면 그냥 노력만 더럽게 들였을 뿐, 진행에는 아무런 차이도 없었을 이 부분에 우리 직원들은 공을 더 들이게 되었다.

하지만 애석하게도 이 부분은 내가 틀렸다.

‘미래에는 별별 게이머들이 기상천외한 도전을 다 했었는데, 아직은 이런 데 시간 쓰는 유저들이 많지 않더라고.’

착해서? 도전정신이 부족해서?

아니다. 가지 말아야 하는 길은 가봐야 의미가 없었고 하지 말라고 해둔 일은 해봐야 해낼 수 없는 방식으로 만들어진 게임을 플레이했기 때문이다. 그러나 GF의 게임은 아니다.

회장님 심술로 개발자들만 고생하고 만 이 요소를 직접 공개해주겠다.

- 와? 뭐야? 처음부터 이게 잡히는 상황도 계산해서 만든 거야?

준비된 짧은 컷씬과 함께 본래라면 등장하지 않았을 모닥불이 보스이 방에 생겼다.

그리고 이상한 곳으로 빨려 들어갔다.

- 사방에 아이템들이 널려 있네?

- 우와!!!

- 보물 방이다!!!!

< 깔짝 스트리머 > 끝

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