< PC패키지, 딜을 걸다 >
***
"나그네로크는 그냥 기존대로 가야겠구나."
처음 크라비티를 인수한 이후의 계획은 나그네로크 온라인의 스토리를 싹 갈아엎는 것이었다. 이로써 아예 새로운16의 기반을 만들 요량이었다. 그런데 막상 알아보니 생각보다 원작 만화의 만화가가 게임에 깊숙이 관여하고 있는것이 아닌가.
열정도 무시무시했던 것이 게임에 몰두하면서 정작 원작만화는 연재중단으로 끝내버릴정도였다. 이쯤되면 그와함께 제대로 작업을 해내가는 관계가 되는 것이 낫겠다는 판단이 들었다.
:어차피 회사 득성상 다양한 일러스트가 필요하고, 그의 일러스트는 그 색감이 충분히 만족스러우니까.'
이렇게 크라비티과 클로버 스팅이 모두 바쁜 하루를 보내는 시기에 나는 대표 이사라는 최대의 장점을 누리며 안락한 시간을 보냈다.
플레지의 업데이트 콘텐츠를 다 경험했으니 겸사겸사 다른 흥밋거리를 찾고 글기는 것이었다. 하지만 이는 결단코 내가 놀고 싶어서 수를 쓰는 게 아니었다. 우리 회사가 게임관련이고 나의 기억 역시 이와 연관된 것이 중점이다.
그러므로 내가 폭 넓고 다양한 게임을 한다는 것은 미래의 기억을 더욱 많이 되살려서 보다 알찬 미래를 설계하는데 이바지한다는 의미가 된다.
이것이 바로 내가 떳떳하게 게임을 플레이하는 이유다.
"이건 합리화가 아니야. 나의 게임 라이프는 곧 직장이
다
단지 누가 물어보면 절대로 대답하지 못할 나만의 근거일뿐이다.
'흐흐! 오늘은 뭐를 해볼까~'
그렇게 바삐 일하는 직원들을 뒤로 한 채 스스로의 양심을 다독이며 오늘의 게임을 찾았다. 오늘의 괜찮다 싶은 신작 게임은 다름 아닌 '액티브"였다. 내 기억에 존재하지 않는 것을 보면 굉장히 인기가 없었고 시장반응도 엉망이었을 게 분명하다.
그 이유를 찾아보는 시간을 가져보기로 했다.
"올~ 게임은 참 잘만들었는데, 이걸 무슨 정신머리로 이렇게 했데?"
플레이하는 내내 혀를 끌끌 차게 된다. 역시 비인기 작품에는 다 이유가 있는 것이다.
'컴퓨터 AI를 너무 잘 만들잖아. 이러면 곤란하지."
'잘 한다'라는 말 앞에 '너무'라는 부정적인 의미를 붙였다. 이는 액티브라는 게임의 시가 지나치게 잘하기 때문이었다.
"으이구. 이러니 인기가 없지"
플레이한 결과 액티브는 여러모로 아쉬운 게임이었다.
잘 만들었으나 그 흔한 튜토리얼조차 없다. 개발자의 실력자랑은 될 수 있을지언정 플레이하는 유저들에게는 불친절한 셈이다.
또한 이 게임의 문제는 '국내 최초의 메카닉 665'라는 것에 있다.
'휙초라는 자부심만 자랑하면 곤란하지. 생경함을 전혀고려하지 않았잖아.
반지의 제왕이라는 소설을 보면 설명과 묘사에 당황하게된다. 우리가 쉽게 이미지로 떠올리는 오크를 비롯한 다양한 세계관이 처음 사용되었기 때문에 엄청난 분량을 통해 친절하면서도 세세히 설명해준다.
낯선 판타지여서다. 이것들을 알아야 제대로 이해할 수 있다는 알림판이기 때문이었다.
반면에 액티브는 그런 배려가 매우 부족했다.
유저가 조종하는 로봇은 1인칭 또는 3인칭으로도 볼 수 있는데 이는 단순한 685처럼 전후좌우만을 주시하는 게임이 아니라 하늘도 날 수 있기 때문에 시야가 더 복잡하다.
"로봇들도 굉장히 빠르고."
로봇들의 이동속도가 가히 레이싱게임에 비교해도 될 수 준이다.
여러 가지로 잘 만들 요소이고 합리적이라는 데는 나무랄데가 없다. 문제는 플레이하는 유저의 입장이다.
마우스로 조준하는 것도 낯설고 힘에 겨워하는 사람들이 고객이다.
그런데 맞춰야 하는 적들 로봇의 움직임과 속도는 레이싱 게임에 필적한다면? 맞추는 게 가능할 리가 없다. 스스로 진입장벽을 높이 세운 셈이었다.
'이거야 총체적인 난국이군. 처음 접하는 방식의 게임을 플레이해야 하는데 어떻게 게임을 해야 할지는 안 가르쳐주고 컴퓨터랑 해보면서 익히자니 막상 AI가 끝내주게 잘하시고'
견적 나왔다. 이 게임은 매니악한 플레이어만 할뿐이다.
"그런데 정작 게임자체는 싱글이 아닌 멀티 최적화란 말이지. 사람이 없는데 사람이랑 즐겨? 도대체무슨 생각으로 이렇게 디자인했데?"
이 게임은 망할 수밖에 없는 공들인 수제작품이다.
진입장벽이 높아서 다양한 유저의 층위 생성을 자신들이 차단했다. 초창기의 인기 몰이 가능성 빵점이다.
웃긴 것은 이후의 반전 가능성도 스스로깎아먹는다는 것이다.
모름지기 잘만든 작품은 언제고 입소문을 타게 된다. '비운의 명작' '해보면 알아!"
'수준 낮은 것들은 이런 거 모르지?'등등 어떤 식으로든 사람들의 관심사를 모으는 때가 한 번은 온다. 퀄리티 높은 작품에게 찾아오는 값진 보상이자 기회의 순간이라 하겠다.
하지만 그 가능성이 생겼을 때, 진입한 신규 유저들과 숙
련된 기존플레이어들의 차이는 지나치게 벌어진 상태가된다. 그리고 이들이 멀티 플레이를 하면 말 그대로 양민학살이 이루어진다.
'좋다고 썰어버리면서 그나마의 흥미나마뿌리째 뽑히고 결국 자기들끼리 놀다가 회사가 망하면서 사라졌겠지. 그런데 이런 부분들만 개선하면 충분히 대박을 칠 것 같기는 하거든?
게임을 기획자의 의도대로 제대로 즐길 때의 재미.
이 부분에 대해서는 집중하면 감각이 증폭되고 프로게이 머조차찍어누를 만큼의 컨트룰을 발휘하는 나이기 때문에 제대로 맛볼 수 있었다.
"재밌어."
불친절하지만 재미는 분명하게 있는 게임이다. 왜 꿈속의 내가 이 게임을 전혀 해보지 않았떤 것일까, 라는 의문이들 정도였다. 그리고 이는 좋은 단서가 된다.
그만큼 열악한 환경에서 근근이 버티다 사라졌다는 뜻이고 나는 그 개선점을 충분히 알고 있다.
'돈이 된다.'
이거 살려보면 좋을 것 같다.
깔끔하게 게임을 좀료해서 내가 열심히 놀았던 흔적들을 지웠다. 뒤이어 김정규 팀장을 불렀다.
재미소프트의 게임인 액티브의 판권을 확보해야겠습니다"
그렇게 일을 추진하는 데 전혀 엉뚱한 곳에서 지원이 들어왔다.
"대표님에게 소개해드리고 싶은 개발자가 있습니다. 재미소프트라는 회사의 기획팀장인 김강철이라는 사람인데, 제가 게임 엔진 개발 분야에서는 국내 최고라고 인정하는 선배입니다."
임학규 대표였다.
덕분에 김정규 팀장이 아닌 임학규 대표를 통해서 회사의 실권자를 만나게 되었다. 그리고 정작 만남의 자리에서
또 어리둥절하고 말았다.
"저는 조이메가의 기회팀장 성주환입니다."
"만나 뵙게 되어서 영광입니다. 강과바람의 기획팀장 김무곤입니다."
혼자 나오지 않고 후배들과 함께 나왔다.
"이야~ 대한민국의 내노라하는 개발자분들이 다 모이셨군요."
'이 바닥 참 좁네, 좁아.'
한 사람과 연결되니 줄줄이 뭔가 엮이고 엉킨 실타래로 풀려나가는 것 같았다.
*
5뭘을 시작하는 날씨는 건물 안에 있기 보다는 건물 밖 야외 테라스에 자리 잡기 좋은 날씨다.
"개발자라고 해서 당연히 햇빛보다는 건물 안에 있을 줄알았는데 의외네요."
"저희가 이런 때 아니면 언제 햇빛을 보겠습니까? 볼 수 있을 때 봐둬야죠."
"그렇군요."
가벼운 농담을 마지막으로 김강철이 있는 카페의 테이블로 다가갔다. 뒤이어 성주환과 김무곤이라는 두 명의 후배개발자들을 소개 받으며 인사를 나누었다.
"윤태식이라고 합니다. 이거 한분을 만나뵙는 거라고 생각하고 나왔는데 생각보다 사람이 많네요."
"미리 말씀드리지 못해서 죄송합니다. 본래 혼자 오려고 했던 건데 이야기를 듣더니 이 녀석들이 자기들도 꼭 함께 오고 싶다고 해서요."
"괜찮습니다. 덕분에 대한민국의 내로라하는 개발자분들을 뵙게 되었는걸요."
대한민국의 PC패키지 게임 시장은 망해가고 있다. 그리고 망해가는 분야에서 그 끝을 부여잡고 있는 집단은 생각보다 폐쇄적인 마인드를 가진 경우가 많았다.
이런 부류와는 대화의 물꼬를 트는 것이 매우 힘들다. 들어보고 타당성을 검토하는 합리성보다는 '꺼져'라는 대응으로 초지일관이기 때문이다.
'김정규 팀장이 온라인 유통의 판권 이야기를 꺼냈다가 쫓겨난 경우가 10번을 가볍게 넘는다고 했었으니까. 그 능력 출중한 사람이 저런 취급을 당할 정도이니... 쯧.'
게임회사들은 자신들의 어려움을 불법복제와 시장의 탓으로만 일관하는 경우가 허다하다. 그러나엄밀하게 말하자면 PC패키지 게임이 망하게 된 계기를 오로지 불법복제 하나 때문으로 한정지어서 말할 수는 없었다.
100%의 과실과 일방적인 피해자가쉽게 나타나지 않는 것처럼 국내 시장만이 아닌 회사 자체의 문제가 게임의 문제점도 존재해서다.
그러나저들의 입장에서는 가장 합법적으로 당당하게 남탓을 할 수 있는 집단이자 범죄자 그룹이 불법복제이며 책임이 일부 있음 역시도 부정할 수는 없는 사실이었다.
'누구나 그렇듯이 사람은 원망할 수 있는 대상을 두고 원망하는 법이니까.
그래서 게이머스 포럼의 영업이 난항을 빚고 있었다.
"저 사람들 입장에서는 우리도 악마 새끼들이거든.'
저들이 원망하기 딱 좋은 불법복제. 이들의 온상이 바로 인터넷이다.
게임 회사들은 '인터넷에서 비양심적으로 무분별하게다운 받는 것 때문에 우리가망하고 있다!라고 목놓아소리치는 중이다. 그런데 우리 회사는
"인터넷에서 다운로드 하는 형태로 판매할게요~'라는 소리를 하니 씨알이나 먹히겠는가.
그런데 이런 판국에서 무려 두 개의 회사와 한 개의 게임개발팀과 미팅하게 된 것이다.
힐, 아크록스, 액티브!
"이 기회를 놓칠 수야 없지.
두근거리는 속내를 애써 가다듬으며 말문을 열었다.
"이렇게 대단하신 분들이 왜 저와 만나고 싶으셨던 겁니까?
이유야 뻔히 안다. 투자를 해줄 수 있느냐는 것.
하지만 그걸 내입으로 먼저 이야기할필요는 없다.
'주도권을 가져야 하거든.
이것은 먼저 주제를 꺼내는 사람이 손해를 보는 대화다.
내가 이 이야기를 꺼내기보다 상대가 먼저 꺼내게 만들어야한다.
곧 김강철 팀장이 대답했다.
5PC패키지 게임을 온라인으로 유통하시려 한다는 말을 들었습니다."
일단 세 명이 나와서 있기는 하지만 김강철 팀장이 대표의 입장으로 있는 모양이다. 다들 그의 입이 열리기만을 기다리는 눈치였고 그는 임학규 대표만큼이나 직설적으로 본
론을꺼냈다.
'이쪽도 장인이구나"
돌려 말하는 화술.
정치적인 수사나상업적인 언어와는 거리가먼 타입이분명했다.
대략 성향 분석을 끝내며 고개를 끄덕였다.
"그렇습니다."
"알고 계신지 모르지만 지금 이 자리에 있는 저희는 모두 귀 사의 김정규 팀장이라는 사람과 만나븐 경험이 있습니다."
"아. 그러셨군요."
이미 파악한 상황이지만 계속 모른 척을 하며 상대가 말을 이어가도록 유도했다. 이제 자신들에게 끝내주는 기술과 아이템이 있으니 얼마를 투자할 것이냐, 는 말이 나올 차례였다.
그런데 이야기가 사뭇 달랐다.
"솔직히 말씀드리자면 지금 소속된 회사에서는 저희가제작한 게임을 제대로 케어 할 수 없는 상황에 이르렀다고 생각하고 있습니다."
"응? 투자를 원하는 게 아니었어'
모르는 척, 의아한 척 연기할필요가 없었다.
"케어를 할 수가 없다?"
정말 몰라서 물어보았다.
:제작사에서 제대로 케어를 할 수가 없는데, 제가 뭘 할 수 있겠습니까?"
"사실... 저는 당신 역시도 무언가를 할 수 있으리라고는 기대하지 않습니다."
"엥? 이건 또 무슨 소리야? 대놓고 도발하는 건가?'
어리둥절하고 당황스러운 것은 나뿐만이 아니었나보다.
"형님"
"강철 형!"
급히 만류하며 내게 미안하다는 제스처를 보이는 저들을 내가 먼저 다독였다.
에전이었다면 발끈하거나 '시비 터냐?'라는 식으로 대응했을지 모른다. 하지만 나름대로 사장과 대표 이사 같은 높은직급에서 오래생활하다보니 어지간한 도발에는 끄떡없게 바뀌었다.
바깥에서 나를 욕하고 펌하하더라도 코웃음쳐줄 수 있는 확실한 성공을 일켰기 때문이다. 진짜 부자는 자신의 부를 자랑하지 않는 것처럼 나 역시도 무시하거나폄하하는 발언에는 전혀 흔들리지 않게 되었다.
'당신의 펑가따위는 아무런 상관이 없거든. 나는 누가뭐래도 잘 나가고 있고 굉장히 잘난 위치니까.'
때문에 이런 언사를 들으면 표현 자체보다는 '왜 이런 말을 했지?'라는 의도가 궁금해졌다.
나는 김강철 팀장의 말을 계속해서 듣길 원한다는 뉘앙스를 풍기며 대꾸했다.
"그렇게 생각하셨는데 왜 이 자리에 나오신겁니까? 저를 만나기를 원한 이유를 알고 싶군요."
"본래 저는 액티브가 외면 받고 무너지는 것을 확인하고는 게임계를 떠나려 했었습니다. 그런데 누군가가 제게 그러더군요. 이미 사그라져서 다 꺼져가고 있는 PC패키지 게 임계의 불씨를 당신이 지피고 있다고 말입니다. 마지막 희망이라더군요."
그 말이 나오자 임학규 대표가 딴청을 피웠다.
'없는 자리에서 내 침찬을 저렇게까지 해줬었어?'
고마움을 새삼담으며 김강철 팀장의 이야기를 마저 들었다.
"그래서 저도 그 희망에 동참해볼까 합니다. 다만 당신이 진짜 그 희망인지 확인은 해보고 싶군요."
"어떤 식으로 확인을 해보신다는 겁니까?"
저희 회사의 액티브나 조이메가의 아크록스의 경우, 개발과 유동을 직접 다 하는 회사입니다. 때문에 저희가 힘을 쓰면 판권을 드리는 것은 어렵지 않습니다. 또한 강과 바다의 힐 역시도 유통사가 판권을 모두 가지고 있지만 판권을
드리는 일 역시도 어렵지는 않을 겁니다."
'힐"은 이미잡지 번들에포함된 이력이있다. 그런만큼 해당 게임의 판권을 가진 유통사가 무리한 요구를 하지는 않을 것으로 보인다.
게임을 모도 쿨 수 있고줄 의향도 있다고 한다. 그렇다면 본론을 들어볼 차례다.
"요구 사항은 무엇입니까?
"이 게임들이 실패하지 않도록 해주십시오."
'성공이 아니라 실패하지 않도록이라니.
구체적인 지표를 물었다.
"정확히 어떤 수준을 기준점으로 생각하십니까?"
"2억입니다."
"매출 2억?"
"예. 액티브와 아크록스, 힐. 이 세 가지 게임이 당신의 유통망을 통해서 매출 2억을 달성한다면 성공이라고 생각하겠습니다."
웃음이 나왔다.
지금 김강철 팀장이 한 말은 대다수의 사람들이라면 코웃음을 쳐도 전혀 예의에 어긋나는 것이 아닐 만큼 황당무계한 이야기였다.
액티브는 매니악한 게임이고 힐과 아크록스는 이미 시중에 풀릴 대로 플린 상태다. 이런 상촬에서 추가로 매출 2억을 내라는 것은 정말이지 말도 안 되는 소리다.
물론 내게는 전혀 상관없는 소리다.
'이 아저씨들운이 참좋네. 나 안만났으면 어쩔뻔 했어
나는 애당초 2억 이상의 매출을 올릴 자신이 있었고 그정도조차 일구지 못할 것 같았으면 시작조차 하지 않았을 사람이다.
상대방의 이런 딜은 흔쾌히 받아준다.
"좋습니다. 그런데 2억을 달성하면 저는 무슨 이들이 생기는 겁니까?"
"앞으로 출시되는 모든 게임의 판권을 게이머스 포럼이
가질 수 있도록 하겠습니다."
'에이~이 아저씨가 아직 월 잘모르는군. 그 정도로는 안해:
나는 게임에 애착을 가진 유저다. 하지만 직원들과 사업체를 운영하는 소유주이기도 했다. 그러니 애정으로 퍼주는 식의 봉사활동은 할 의향이 없다.
준만큼은 받아야하는데 김강철 팀장의 제안은 부족한편이었다.
'앞으로의 모든 판권이라... 그건 당신 입장에서야 최고의 조건이겠지만 나한테는 아니라고.'
2억 매출액을 달성했을 때를 생각해보자.
이미 출시되고 한참이나 지난 게임을 가지고서도 그만큼의 판매를 이루어냈다. 이 정도면 굳이 이렇게 게임사 하나하나에 연연하고 김정규 팀장이나 김지애 팀장이 발로 뛸필요가 없어진다.
이만한 사업적인 결과물을 보여주면 회사들이 알아서 우
리에게찾아올것이다. '제발우리것도잘좀팔아주십쇼.'하면서 말이다. 즉, 앞으로의 판권이라는 것은 어차피 그렇게 될 당연한 순서에 지나지 않는다.
< PC패키지. 딜을 걸다 > 끝