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<트러블 메이커 >

바삐 걸어서 시스템개발부문에 도착했다.

미리 연락을 받고 내 쪽을 보고 있는 배추와 눈이 딱 마주쳤다.

"찾으셨습니까?"

이제는 주눅 들거나 움츠린 옛날의 모습은 흔적도 남지 않았다. 간석동 사무실에서 예전 그대로인 진수와 성찬이 와는 참으로 다르다. 이런 것을 보면 사람이 자신의 실력을 유감없이 펼치고 인정받는 상황에 오면 어떤 식으로 변화하게 되는지 새삼 감탄하게 된다.

아울러 친한 사이끼리도 이렇게 존칭을 한다는 것이 재미있기도 하다.

"네. 현재 접속자들이 즐기는 주요 콘텐츠에 대한 자료를 확인할 수 있겠습니까?"

"금방 됩니다. 앉아 계세요."

클로버 스팅이 아직 오픈 한 지 얼마 안 된 시점이다. 그런 만큼 이런 식의 '금방'은 말과는 다르게 최소 10분 이상의 시간을 소요하는 게 일반적이었다.

하지만 배추는 고작 3분 만에, 정말로 금방 결과를 가져왔다.

"정확한 통계가 필요하십니까?"

"아니요. 동향 파악용입니다. 대략적인 내용이면 충분합니다"

규환이는 담담한 어조로 말했다. 흡사 김정규 팀장을 독대하는 느낌이었는데 아무래도 출중한 이들을 보며 각각의 장점을 나름대로 흡수한 것 같았다.

"약 20%가량이 클로버 스팅 내부의 콘텐츠들을 확인하고게임을하고 있습니다.80%는다른 것들은 아무것도 하지 않은 채 채팅만 하고 있고요. 그 채팅의 70%가음악 방송 콘텐츠인 상황입니다."

"음악 방송이요?"

인터넷 방송과 BJ라는 개념이 잡히고 그걸 직업으로 삼게 되는 것은 2005년의 일이다. 이때 파프리카 TV의 전신

이라고 할 수 있는 V플레이어가 등장하면서부터 시작하게된다.

'가볍게 넣은 기능인데 생각보다 이게 파급력이 높네?'

이 시기에 컴퓨터를 하면서 편하게 음악을 듣던 기억이 있어서 아이디어를 냈었다. 그런데 덕분에 기대 이상의 이용자를 확보하게 됐다.

"대충 1만2천 명 정도가 음악방송 채팅방에 들어가 있습니다"

"그 잠깐 사이에 2천 명이 늘었군요."

자리에서 일어날 때만 해도 1만 명.

확인하는 시점에는 1만 2천 명.

"지금의 분위기면 세 시간 이내로 3만 명까지 될 것 같습니다"

실로 가파른 속도이고 이건 비상임을 의미했다.

조금 있으면 중고등학생들이 점령하게 될 것이고 이들은 600CP를 모으기 전까지 절대로 접속 종료를 하지 않을 게 분명했다.

"준비는 어느 정도까지 됐습니까?"

"첫 달에 6만이라는 보고를 받고 기대 접속자수를 10만으로 맞춰서 준비했습니다."

자신 있는 배추의 말.

10만 명은 충분히 버틸 수 있다.

그러나 이는 반대로 말하면 그 이상이 될 시 문제가 된다는 의미였다.

'여유 있게 오픈하기를 잘 했어.'

현재 학생들은 모두 학교에 있을 시간이다. 일부러 일찍오픈하며 혹시 모를 문제를 대비하려 했는데 예상치 못한 부분을 해결하게 됐다.

"최대 20만까지 잡으세요."

"에게

"수업이 끝나면 학생들이 접속할테고 그러면 10만은 우습게 넘을 겁니다. 그러니 최대 20만 명의 동시접속자를 받을 수 있는 규모로 준비하도록 하세요."

"알겠습니다."

접속시간에 따른 CP지급 이벤트.

사실 이건 말이 이벤트지 반응이 좋으면 언제까지고 계속 하려고 마음을 먹고 있는 부분이었다. 그래서 사내에서는

"이벤트라고 쓰고 서비스라고 읽는다'라는 우스개가 퍼져 있기도 했다.

하지만 숫자가 무시무시하게 늘어나니 생각이 살짝 바뀐다.

'금방 때려치워 버릴까?'

좋은 일로 이런 고민을 하게 되니 정말 헛옷음이 나올 지경이었다.

그리고 축배를 들 날이 곧 다가왔다.

-클로버 스팅출시 첫날 오후 8시. 동시접속자가5만 명!

가입자 63만 명 달성!

- 클로버 스팅 출시 이튿날 오후 8시. 동시접속자 10만명! 가입자 85만 명 달성!

하루하루 살벌하게 경신하는 기록들

이윽고 클로버 스팅 출시 일주일이 됐을 때 우리는 샴페인을 터트렸다.

- 클로버 스팅 출시 이레 날 오후 8시. 동시접속자 15만명! 가입자 130만 명 달성!

고작 일주일 만에 이룬 대기록이었다.

됐어!

엄밀히 말하면 딱히 수익을 낼 수 있는 특별한 구조가 완성된 브라우저는 아니다. 또한 대부분이 뉴 온라인의 유저였고채팀방은 당당하게 '뉴 온라인을 위한잠수방' 훅은 '뉴온잠방'과같은 식의 이름으로 만들어진 곳이 80%를 차지 한 상태였다.

그러나 기반은 확고하게 다졌다. 모름지기 사람의 숫자는 그만한 돈을 만들어내는 법!

130만이라는 숫자는 그만한 파워를 갖고 있다.

'지금만 해도 무려 2천명이나 돈을 썼어.

그 금액이 무려 6천만 원이다.

고무적인상태이며 그간노력한 보람이 있는 실질적인 숫자들이라 하겠다.

"클로버 스팅을 위해서 다들 많은 고생을 하셨습니다."

이 기쁨은 다 같이 나눠야 옳다.

"그래서 이번에 발생한 수익금 6000만원은 전액 클로버스팅에 참여한 팀원들에게 보너스로 지급하도록 하겠습니다"

"와아"

"역시 우리 대표님이 최곱니다!"

돈은 일하는 사람이 신이 나서 열심히 해야 더 벌리는 거다.

게다가 클로버 스팅을 오픈하기 위해서 참여한 인원이 50명이다. 6000만원을 나눠봐야 1인당 120만원 밖에 안되는 돈이다.

그러나 뜻밖의 선물은 언제나 사람을 들뜨게 한다.

즐거움으로 가득한 분위기다.

"그나저나 우리 고객님들께서는 6000만원을 어디에 사용하셨답니까?"

"지난 일주일간의 분석 절과로는 아바타에75%, 클로버다이스에 9%, 판타지 스팅에 14%, 게임 다운로드에 2%가 사용 된 것으로 확인됩니다. 또한 사용되지 않은 50는 2000만 포인트입니다."

58와 원화는 계산하기 쉽게 1대 1의 가치로 계산된다.

즉, 2000만 포인트가 남아 있다면 결제된 것 중 사용된포인트가 4000만 포인트라는 것이고 1%가 게임 다운로 드에 이용되었다면 40만 원 정도가 게임 구매에 사용된 셈이다.

'그런데 이걸 누가 샀데?'

당연히 팔려고 넣은 것이지만 '왜 샀지? 싶었다. 어떻게든 주얼 게임의 시장 인프라를 만들려고 골머리를 쌓고 있고 실질적인 대안은 나오지 않은 상태다.

즉, 현재로서는 팔리지 않아야 정상이다. 그런데 팔리는 중이다.

"김지애 팀장님은 조금 있다가 클로버 스팅에서 판매 된게임 목록을 제 방으로 가져와 주세요."

"알겠습니다."

직원들이 즐겁게 있기 위해서 대표는 적당할때 빠져주는 편이 낫다.

먼저 대표 이사실로 이동했고 곧 그녀로부터 목록을 확인했다.

그리고 내가 보게 된 것은 유난히 많이 팔린 게임의 이름이었다. 80%에 해당하는 30만원치가 강과 바람의 게임에서 나왔다.

'왜 힐이지? 액티브나 아크록스가 아니라)

뒤이어사정을 들으니실로 재미난상황이 게시판에서 벌어졌다고 한다.

*

"힐이 가장 많은 판매를 이룬 것은 자유게시판에 올라온이 글 때문인 것으로 보입니다."

김지애팀장은 직접해당 게시판의 내용을 프린팅까지해서 가지고 와 내 앞에 내려놓았다.

<읽어주세요.' 강과 바람 제작 회사의 위기 -웨어즈 펌>

장문의 글이 주장하는 마지막 결론은 '현재 인터넷으로 발매가 되고 있는 클로버 스팅의 힐이 강과바람의 마지막 희망이며 이것만이 그들을 살릴 수 있다는 것이었다.

안타깝게 죽어가는 그들을 구원해 달라는 호소문인 셈이다.

'그런다고 회생이 가능한 게 아닌데.

절대 불가능하다.

힐은 이미 잡지의 번들로 판매된 만큼 절대로 제 가격에 판매할 수가 없는 상활이었다. 또한 현재 클로버 스팅에서 판매되는 힐의 개당 단가는 6.500원이다. 이는 1.500원할인으로 5,000원에판매가 되는 중인데 이 금액이 고스란히 강과 바람에게 들어가는 것이 아니다.

우리가 1,000원.

K모사가 2,000원.

강과바다가 2,000원.

즉, 개당 2,000원씩 버는 것이고 그만한 돈을 '악당'으로

규정 된 K모사도 같이 번다. 이런 짤짤이 수입으로 회생을 언제쯤 할 수 있을까.

게다가 강과 바다는 이미 클로버 스팅에 흡수된 상태다.

그러니 지금에 와서 저런 글을 남긴다고 상황이 변할 일은 결단코 없다.

단, 이를 유리하게 이용할 수는 있다. 실제로도 웨어즈의 게시글이 우리 자유 게시판으로 옮겨진 것뿐인데 실질적인 판매량의 부활을 이루어냈으니 말이다.

"어쩌면 이게 더 나을지도 모르겠군요."

원래는 우리와 계약한 게임들을 게이머스 포럼에서 대대적으로 크게 홈보할 계획이었다.

하지만 이런 방식의 감정적인 호소글 하나가 가지는 파급력이 상업적인 홍보보다 더욱큰 효과를 발휘할지도 모른다는 생각이 들었다.

또한 여기에는 일석삼의 효과도 더해진다.

'은근히 클로버 스팅 흥보가 되거든!"

하나.

'나랑 따로 이야기한 3곳의 게임만 몰아주기도 가능해 진다"

게이머스 포럼에서 하는 광고는 노골적으로 저 3곳의 게 임 위주로 할 수 없다. 9개의 게임이 모두 우리와 계약한 건데 이런 편파성을 보이면 곤란하다.

하지만 웨어즈에 뿌려지는 이런 호소문은 그것과 완전 별개다. 우리가 목표를 정해줄 수 있는 것이다.

이를 합쳐서 일석삼조가 된다!

"게이머스 포럼에서의 광고와웨어즈에뿌려지는 호소문이면 좋은 전략이 될 겁니다."

"네, 대표님. 김정규 팀장과 게임 개발 3사의 팀장들을 호출하겠습니다."

척 하면 착이다.

그간 함께 해 온 만큼 바로 김지애 팀장이 움직였고 그렇게 우리는 비밀 회동을 가졌다.

이때부터의 움직임은 다분히 전략적이며 의도적이었다.

무작위로 배포하는 글은 김정규 팀장이 팀장으로 있는 게 이머스 포럼 사업운영팀에서 맡았다. 이는 웨어즈에 사실성을 갖춘 호소문으로 올라가게 된다. 단, 진짜 공감대를 느끼기 위해서는 당사자들이 느끼는 감정을 그대로 들을 이유

가 있기에 철저하게 증언과 자료를 모았다.

이렇게 완성한 호소문.

증언과 사업운영팀의 글 솜씨가 버무려진 소설이 웨어즈에 뿌려진다.

제목은 <스드의 표절게임 아크록스>다.

"우선은 클릭하게 만든다!"

내용은 둘째다. 제목에서 어그로를 제대로 끌어서 클릭수를 높인다.

대한민국에 신드롬을 일으킨 스타 드래프트를 표절했다는 표현은 이 시대 사람들의 관심과 분노를 사기에 충분했다.

"내용은 중립적인 듯 아크록스 우호적으로!"

아크록스와 스드의 비슷한 점을 열심히 나열하면서 마치 서로를 비교하는 것 같은 게시글.

그러나 은근하게 풍기는 냄새는 다르다. 아크록스가 스드의 내용을 차용한 것과 함께 '어떠한 자신들만의 시스템을 구축했는가'를 제대로 짚어준다.

이는 처음에

"어? 스드를 표절했어? 이런 나쁜!"

이라는 반응을 부르고 막상 읽다보면 '이거도 은근히 괜찮겠는데?'라는 감상으로 마무리 된다.

"감정 호소는 애국심으로!"

마무리는 댓글로 달았다.

'이런 RTS를 우리가 밀어줘야 후에 스드를 극복하는 국산 RTS가 탄생할 수 있다'는 내용이이다. 아울러 '패키지의 가격이 부담스러우신 분은 현재 클로버스팅에서 7,000원에 판매 중이니 이를 이용하면 된다.'라는 멘트를 더했다.

지나가는 흔한 유저 중의 하나인 것처럼 말이다.

이야말로 철저한 기획의 산물!

결과는 계획대로 나타났다.

"반응 괜찮은 거 같은데?"

- 아무리 그래도 스드 짝퉁이다!

- 국산 RTS라고 해봤자 어차피 이딴 게임만 만들 거면 그냥 국산 RTS를 안하고 말지!

- 그래도 국산 RTS 중에 이런 퀄리티가 나온 적이 있냐?

- 맞아. 국산 게임 시장이 망하면, 해외 수입은 잘 될 것같아?

이러한 찬반이 올라오며 댓글은 난타전으로 진행됐다.

소란을 일으켰다는 것. 이 규모가 커지면 이슈화 되고 무조건 우리의 입장에서는 긍정적인 상황이 된다.

한편, 액티브 쪽은 다른 전략을 펄쳤다.

힐이나 아크록스와 달리 이쪽은사연이랄 것이 없었고그냥 한국인의 정서에 맞지 않는 것이 문제였을 뿐이다. 때문에 액티브 플레어를 강조하는 홍보 영상을 짜깁기로 만들어서 관심을 끌기로 했다.

화려한 전투씬이라는 장점을 여지없이 드러낸 것.

- 아. 어지러워. 멀미 유발 게임이네.

- 맵이 너무 복잡해서 적을 찾다보면 어느 새 죽어 있어.

- 그래도 이 정도면 국내 최고 퀄리티 아니냐?

- 진짜 로봇에 탄 것 같은 기분인데?

- 그런데 이거 유료? 부분 유료?

- 뭐냐 이건?

사실 액티브를 액티브 플레어로 수정할 때 가장 고생한것은 수정에 관한 부분이 아니라 이 부분유료라는 개념을 개발자들에게 이해시키는 부분이었다.

'부분 유료라는 건 기본적인 것은 무료 플레이가 가능하다는 거다. 이걸 이용해서 사람들을 끌어들이고 여기서 유료를 사용하기 싫다면 액티브 플레어 말고 액티브를 구매해라, 18,000원이면제한 없이 액티브의 멀티플레이를 할수있다는 방향이다.'라는 개념이 생각보다 어려웠나 보다.

하지만 유저들은 금방 적응했다. 그리고 이러한 생경한 유료 개념 역시 이슈화 소재가 되었다.

그렇게 우리가 올린 글은 이들이 지나 웨어즈 뿐만 아니라 게이머스 포럼은 물론이고 각 게임들에 대해서 이야기하는 카페나 사이트들로 확산됐다.

이윽고 일주일이 지나자 효과를 발휘하기 시작했다.

"대표님! 해냈습니다!"

고작 일주일 만에 강과바다의 힐이 8,000다운로드를 돌

파했다.

개당 5000원이니까 클로버 스팅에서의 판매 총 액으로 잡으면 4000만원이다.

또한 아크록스 역시 고무적인 성과를 이루었다.

무려 1만5천의 다운로드.

"판매 총액으로 1억 5백만원입니다!"

팀장들의 목소리에 힘이 가득 실릴 만 했다.

아크록스와 힐 두 개를 합치면 벌써 총 판매액이 1억 4천5백만 원.

"액티브는 어떻습니까?"

"현재 다운로드 1,000을 넘어가고 있습니다."

합산하면 1억 6천 3백만 원을 돌파다.

목표치인 2억?

판매가 슬슬 줄어든다 쳐도 이 속도면 넉넉잡아 6월 안에 너끈히 달성할 수 있다.

<트러블 메이커 > 끝

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