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< 일~! >

‘어찌 됐건 드래곤 소울의 교훈 덕분에 일의 순서를 제법 바꾸게 됐어.’

사실 원래 계획은 LON이 먼저였었다. 그러나 열 걸음이 아닌 두 세 걸음을 앞서나가기 위해서 크라비티 쪽에서 신작을 개발할 수 있도록 하고 다이너스티를 먼저 완성해야 하는 방향으로 선회했다. 그래서 성주환 팀장의 기다림은 조금 더 걸릴 예정이다.

이러한 내용을 정리한 뒤 이미진 팀장을 호출하여 지시했다.

“이 기획안을 크라비티와 콘텐츠 쪽 기획팀에 보내십시오.”

크라비티의 후속작에 관한 기획안은 「정령의 숨결」이다. 닌텐두의 유명 게임인 링크의 전설과 크라비티의 장점인 톡톡 튀는 귀여운 맛의 그래픽을 최대한 활용한 게임이었다.

“그리고 크라비티에는 확인을 마친 뒤 진행에 관해 보고하라고도 하시고.”

“네, 회장님.”

그녀가 나간 뒤 스트레칭을 하며 굳은 몸을 풀었다.

‘굳이 내가 직접 가서 일일이 브리핑해줄 필요는 없겠지.’

우리 회사는 충분히 성장했다. 그만큼 기획팀은 큰 실망을 안기지 않고 잘 해내고 있으니 이쯤은 믿어줘도 되리라.

‘그리고 지금과 같은 성장을 계속해서 이뤄나간다면 카이닉스는 올해 말에 인수할 수 있어.’

게임 업계만이 아니라 영화, 애니메이션 등등에 투자하며 미래 정보를 적극 활용하게 된 계기가 바로 카이닉스다. 놓치기 너무나도 아까운 기회라서 냉큼 먹으려다 보니 이래저래 문어발 사업을 벌이게 된 것이다.

나는 허공에 손을 내밀은 뒤 천천히 힘을 주어 움켜쥐었다.

“이제 끝이 보인다.”

카이닉스를 인수하는 데 방해되는 걸림돌은 총 3가지였다. 첫째이자 가장 큰 문제는 당연히 어마어마한 덩치만큼이나 거대한 인수 비용이다. 둘째는 시장 점유율을 유지하기 위한 새로운 설비 투자이고 마지막인 셋째는 우리에게 딱히 필요하지 않은 비메모리 부분이다.

‘인수 비용은 과거보다 더 올라갔지만, 계산 범위 안이고 미래가치에 비하면 아직도 턱없이 낮은 셈이지. 여기에 맞춰서 자금을 마련했으니까 이건 해결이야. 게다가 설비 투자의 문제도 카이닉스의 천재들이 최소화해서 투자하는 것에 성공했지. 비메모리 역시도 다른 곳에 매각된 상태고.’

그러니 나에게는 지금이 최고의 호재였다.

“3조. 내가 이런 돈을 움직이게 될 줄이야······.”

필요한 자금은 무려 3조다. 현금 자산으로 그런 움직임은 어려우나 케이리버의 나스닥 상장 주를 활용한다면 충분히 인수할 수 있는 여력이 된다.

‘가만있자··· 내가 이럴 때가 아니지. 지금 시점에서 놀면 뭐해? 올해만 열심히 움직이면 평생 배부르고 떵떵 거리게 될 텐데.’

총알은 많으면 많을수록 좋다. 나는 넷젠에 가서 다이너스티가 잘 되고 있나 압박을 넣을 겸 자리에서 일어났다.

이러한 일정은 당분간 계속 이어질 전망이고 시간이 흐르며 기대했던 성과들이 나오기 시작했다.

***

【다이너스티 베타 테스터 반응에 넷젠 주가 상승?】

다이너스티는 이제 클로즈 베타를 넘어서 오픈 베타를 준비하고 있다.

‘무엇이든 할 수 있는 새로운 세상을 만나다.’라는 캐치프레이즈를 걸고 시작한 클로즈 테스트는 아직 제한된 것이 꽤 많음에도 많은 이슈를 만들었다. 게이머들과 온라인, RPG의 삼파전에 대해서 시끌시끌할 정도다.

- 다이너스티 클로즈 테스터 당첨되신 분들 정보 공유 좀 해주세요.

- 다이너스티랑 플레지2 둘 다 해보신 분들 게임 어떤가요?

- 다이너스티 클로즈 베타 테스터다. 질문받는다.

게시판에 질문들이 산적하던 어느 날.

매우 친절한 게이머 한 명이 등장하며 커뮤니티에서 유저들의 모든 질문에 성실하게 답변해주었다. 우리 직원이 나선 것이 아닌데도 마치 가족처럼 일 해주는 고마운 사람이었다.

덕분에 사람들은 그의 답변을 통해서 자신에게 맞는 게임을 고민하기 시작했다.

- 무엇이든 할 수 있는 새로운 세상에 가장 어울리는 게임이라고 생각해요. 대장장이가 되면 단순하게 아이템을 제작할 수 있는 그런 게 아니죠. 땅을 임대하고 거기에 대장간을 차려서 아이템을 수리하는 것도 가능하거든요. 정말 놀랍지 않나요?

탈것이나, 무역, 거기에 음악과 공연 같은 시스템들이 커뮤니티를 통해서 소문이 퍼져나갔다. 그 결과, 게이머들은 자신들의 상상력을 키워내면서 오픈 베타 테스트를 기다리게 되었다.

그리고 그런 기대감에 힘입어서 넷젠의 주가가 매일 상한가를 경신했다.

“달러 환율이 떨어지고 있음에도 넷젠의 총액은 현재 1조 6천억에 이르고 있습니다.”

넷젠은 나스닥에 상장 된 회사다. 기업가치를 계산하려면 환율에 영향을 받고 달러의 가치가 떨어지면 기업의 가치도 떨어지는 결과를 낳는다.

그런데도 기업가치가 빠르게 상승하고 있는 것이다.

“지금의 분위기라면 정식 출시를 하는 시기까지 2조 원을 돌파할 수 있을 것으로 보고 있습니다.”

고진환 부사장의 보고서를 보면 단순한 전망이 아니라 이건 정말 이렇게 될 수밖에 없는 것을 알 수 있다.

“좋군요. 그렇다면 정식 출시가 될 때까지 최대한 게이머들의 니즈를 잘 파악하고 그에 맞출 수 있도록 해보세요.”

“예!”

그렇게 우리 회사는 입꼬리가 귀에까지 걸칠 소식이, 경쟁사들의 입장에서는 부러움의 탄식만 나오는 일이 이어졌다. 그중에는 좋은 게임이 거듭 나온다는 부분에 열광하는 부류가 있는 반면, 게임이 아닌 우리 회사 자체를 보고 환호하는 이들도 있었다.

【초 기대작, 다이너스티의 오픈 베타 테스트 시작!】

【넷젠의 고공행진은 언제까지?】

- 역시 믿고 가는 GF가 아니겠습니까?

- 넷젠 주식에 300만 원 투자했는데 지금 460이 됐네요. 아! 이럴 줄 알았으면 3,000 정도 들어갔어야 하는 거였는데···

- 전 GF 믿고 5000만 원 바로 밀어 넣었죠. 다만 조금 늦게 들어가는 바람에 1,000만 원 정도 밖에 못 벌었네요, 그래도 윤회장님 덕분에 돈 많이 벌었습니다. 감사합니다.

└ 윤회장님 덕분은 무슨. 그 사람이 우리 덕분에 투자도 할 수 있고 그런 거지.

└ 헐? 이 사람 뭘 잘 모르시나 본데. 원래 이 바닥은 내 돈 벌어주면 다 회장님이고 내 돈 날려 먹으면 다 개 아들놈인 겁니다.

└ 인정합니다.

└ 완전 인정합니다.

└ 그런 의미에서 GF의 차기작 출시에 대해서 정보를 좀 얻을 수 있으면 참 좋을 텐데.

└ 그러게요. 이번에 재미 본 사람들이 많아서, 다들 GF의 신작 게임 출시에 대한 이야기 나오면 바로 돈이 몰릴 거 같은데···

게임사가 돈을 바짝 돈 버는 시기는 두 가지다.

신작 게임을 출시했을 때. 그리고 대규모 업데이트가 진행 될 때다. 이때는 당연하게도 게임사의 주식 거래가 가장 활발해지고 기업가치가 오르는 시기이기도 하다. 그렇기에 사람들은 이제 GF의 새로운 게임 출시에 많은 기대를 모으고 있었다.

여기에서 돈의 흐름을 보는 이들은 게시판에서 자체적인 토론을 하며 결론을 내렸다.

- 그걸 고민할 필요가 있습니까?

- 정보가 있으신지?

- 어차피 GF에서 상장한 게임사는 넷젠이라 크라비티 두 개잖아요. 그러면 선택지는 이제 크라비티죠.

- 오오!

큰돈을 벌기 위해서는 돈이 몰릴 때 투자하는 게 아니라, 돈이 몰리기 그 직전에 투자를 해야 한다.

‘물론 그렇게 투자했는데, 돈이 몰리지 않을 수 있다는 리스크를 감당해야 한다는 문제가 남아 있긴 하지만.’

넷젠에서 돈맛을 본 사람들 그리고 지금까지 GF의 행보가 돈이 된다는 것을 깨달은 사람들은 남들보다 빠르게 크라비티에 돈을 투자하기 시작했다. 이를 주가 그래프가 증명해 주었다.

“다이너스티의 반응이 좋아서 그런지 크라비티의 주가도 소폭이지만 꾸준히 상승하고 있습니다.”

“이럴 때일수록 고객이 진짜 원하는 게 뭔지 잘 파악할 필요가 있습니다. 모두를 만족시키는 방법은 존재할 수 없지만, 가장 많은 고객이 만족할 방향을 찾아야 합니다.”

내가 일과 중에서 즐겨찾기 해 놓은 게시판들에 들어가는 이유가 여기에 있다. 커뮤니티만큼 생생하게 고객의 소리를 확인할 수 있는 곳도 드물기 때문이다. 물론, 적당한 수준의 멘탈을 유지하고 가려서 볼 줄 알아야 한다는 조건이 붙는다.

‘내가 제작자가 아닌 게이머이던 시절에 게임에 기대하고 원했던 것들을 여기서 되새길 수도 있고.’

한쪽의 시선만 유지하면 실수하게 되는 부분에는 기본적인 요소들도 있다. 흔히 게임에서 가장 중요한 것에서 스토리와 콘텐츠를 꼽는다. 하지만 이런 것은 출시 전에 잡아야 하지 출시된 게임에서 이 부분을 고민하고 매달려 있으면 그건 이미 글렀다는 것과 진배없다.

‘그러므로 다이너스티처럼 운영 중인 상태에서는 여기에 초점을 맞춰야 해.’

내가 유저였을 때 정말 답답했던 요소. 느리디느린 게임사의 행보에 가슴만 치던 부분은 바로 밸런스 부문이었다. 이를 위한 대처방안을 지시했다.

“커뮤니티를 모니터링 하는 직원들을 추가하고 특히 밸런스 토론에 관한 내용에 많이 집중합시다.”

개발사에서 완벽하게 밸런스를 이해할 수는 없는 노릇이다. 이건 10명 정도의 인원이 지겹도록 붙잡는다고 하여 파악하거나 답안이 나오는 문제가 아니다. 그래서 유저들이 직접 자신들의 불만을 이야기하는 걸 잘 지켜봐야 한다.

물론, 만병통치약이 존재하지 않듯 모든 상황을 해결하는 단 하나의 끝내주는 방법은 없다. 이 방법에도 한계 혹은 함정이 존재하기에 역시나 조심할 것들이 많이 있다.

- 인간적으로 사냥꾼은 PVP가 너무 안 좋은 거 같음. 흑기사랑 1대 1로 붙으면 도저히 뭘 해볼 수가 없네. 이 게임 밸런스가 너무 폭망 인 듯.

- 바드는 혼자서 사냥 자체가 불가능함. 이렇게 해서 무슨 게임을 하라는 건지?

- 암살자는 보스 전에서는 좋은데 잡몹 처리에서 완전 잉여스러움. 이거 좀 바꿔줬으면···

‘이런 얘기들은 귀담아들을 필요가 없지.’

모든 유저는 자신이 플레이하는 캐릭터가 가장 강력하기를 원한다. 그렇기에 이미 가졌음에도 자신이 가지지 못한 것을 크게 부각시키는 일들이 다반사다.

“원래 PVP에 약하고 PVE에 강한 캐릭터를 선택해놓고, PVP 상향을 요구하면 그걸 어떻게 들어줘? 저놈은 PVP 캐릭터를 골라 놓고는 무슨 PVE만 하고 돌아다니는 건데?”

그래도 이런 내용은 괜찮다. 가끔은 거의 모든 걸 다 가진 캐릭터를 하는 놈들이 단체로 자신들이 가진 것이 나쁘다는 코스프레를 하면서 분탕질을 일으킬 때도 있는데 이런 걸 보면 아주 기가 막힐 따름이다.

그리고 모니터링을 지시한 직원들의 보고를 들으며 나는 크게 웃고 말았다.

“다이너스티에 대한 만족도 평가는 대체적으로 매우 긍정적입니다.”

“하지만 밸런스에 대한 이야기가 꾸준히 제기되고 있습니다.”

대체적으로 매우 만족인데 밸런스에 대한 이야기가 꾸준히 제기되고 있다는 말. 이건 게임이 아주 훌륭하게 만들어졌다는 뜻과도 같다.

‘어떻게든 까고 싶은데 깔 부분이 없다는 소리잖아.’

이리 단정 짓는 까닭은 밸런스가 완벽한 게임은 애초부터 존재하지 않기 때문이다. 노력하여 향상할 수는 있어도 완벽하기란 불가능하다. 그러니 이거면 충분하다.

하지만 개발자들이 욕심을 부렸다. 유저들의 저 청원만 해결하면 완벽함에 도달할 수 있다고 여기기 때문이었다. 딱 하나의 오점만 바로 잡으면 된다는 현실 때문에 나온 상황이었다. 이때는 모두가 외면하는 진실을 짚어주면 된다.

“불가능에 대한 도전은 짐짓 아름다워 보일 수 있겠지요. 하지만 그렇게 보일 분이라고 저는 생각합니다. 그러니 밸런스에 불만이 나오지 않는 게임에 대한 미련은 접어둡시다. 혹, 이 중에서 그런 게임을 만들 수 있는 분이 있다면 말리지는 않겠지만요.”

“······.”

여기서 손을 들고 ‘내가 할 수 있소!’라는 이는 없었다. 대신 다른 질문이 들어왔다.

“하지만 이 문제는 계속 불거질 겁니다. 집요하리만큼 물고 늘어지는 이들이 있습니다.”

경쟁사의 농간이거나 우리에게 물먹은 타 업체의 전문가일 수도, 아니면 그냥 배 아파하거나 정말로 그리 여기는 유저일지는 모른다. 아마다 여기저기서 조금씩 모여서 팬만큼 안티도 생긴 것일 터다. 그러니 정공법으로 나서기로 했다.

“솔직하게 당당히 말합시다.”

“어떤 것을 말씀이십니까?”

“우리는 완벽한 밸런스를 잡을 자신이 없다, 애초에 그런 게임을 만들려고 헛된 꿈을 꾸지 않겠다고.”

“네?”

“게시판에 반응이 장난 아니게 될 텐데요?”

“그렇겠죠. 그러니까 우리가 할 수 있는 노력이 무엇인지. 그걸 명확히 알려줘야 합니다.”

내 말에 임원들은 걱정과 우려, 한편으로는 기대감이 섞인 눈으로 나를 보았다.

< 일~! > 끝


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