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< 최적화 >

현실적인 타협안이다.

모든 비매너 유저들을 해결할 수 있으면 정말 좋을 것이다. 하지만 내 머리로는 아직 그 답을 구하지 못했다. 어딘가에는 분명한 방안이 있을 테지만 지금으로선 어쩔 수 없

었다. 그렇기에 하수 채널에서라도 비매너 유저들을 사라지게 만드는 것.

허접하더라도 우리만의 빅 데이터를 구축하는 방법!

그것을 목표로 잡았다.

‘오래간만에 배추의 입에서 곡소리가 나오겠지. 하지만 그러다 보면 경험이 생기고 더 효율적인 빅 데이터를 구축할 수 있게 될 거야.’

우선 여기까지가 게임성이 아닌 운영에 관한 부분에서 컨트롤이 부족한 유저들을 붙잡기 위한 시스템이었다.

이제 다음 안건이다.

“그리고 기존의 기획대로 가면 게임이 너무 무거워진다고 하셨지요?”

“그렇습니다.”

서당 개 삼 년이면 풍월을 읊는다고 했다. 게임사 경력을 통해 나도 이제 어지간한 내용은 단순하게 보고만 받아도 무엇을 말하고자 하는가에 대해서 알 수 있게 되었다.

그러나 딱 거기까지다. 깊이 들어가도 바로 이해하고 그것에 대해서 냉철하게 판단할 수 있다는 이야기는 아니다. 이럴 때는 묻는 게 최고다.

“게임을 무겁게 하는 요소들은 어떤 것들입니까?”

내가 해결을 찾을 수 있는 것과 해결을 찾을 수 없는 것. 이 두 가지를 구분할 수 있어야 한다. 그것을 위해 먼저 이들에게 자세한 설명을 들을 필요가 있었다.

“스피드하고 실감 나는 액션과 좋은 그래픽. 단순하게 이것을 구현하기 위한 작업 자체가 게임을 무겁게 만듭니다.”

‘···아니. 이봐. 그걸 답변이라고 한 거야? 그런 설명은 나도 할 수 있다고. 거참 사람 말귀를 못 알아듣네.’

게임이 스피디하면 당연히 그 속도를 따라가기 위해서 컴퓨터가 빠른 연산을 해야만 한다. 그러니 당연히 좋은 성능의 컴퓨터가 필요해진다.

그래픽까지 좋다?

이건 그만큼 많은 폴리곤과 다양한 색상을 사용한다는 의미이며 여기에 광원 등의 다양한 효과가 부여된다는 뜻이다. 즉, 정말 많은 연산 작업을 필요로 한다.

내가 물어본 건 게이머들조차 짐작해내는 이런 뻔한 답변이 아니다. 전문가스러운 정밀한 내용이다.

“그러니까, 전에 오브젝트가 많이 필요하다느니 기술의 종류가 너무 많다느니 그러면서 무리라고 하셨지 않습니까. 저는 지금 그것들에 대해서 물어보고 있는 겁니다.”

“아! 죄송합니다.”

“죄송하실 거까지는 없고. 일단 좀 들어나 봅시다.”

이제 제대로 된 답변이 나온다.

“우선 회장님께서 기획하신대로 게임을 개발하려면 오버레이가 아닌 발사체 방식의 FPS로 진행이 되어야 합니다.”

‘오버레이? 발사체?’

개발과 관련하여 어지간한 단어들은 다 입력이 되어 있다고 생각했는데, 그것이 아니었나보다.

“아무래도 두 가지의 차이를 먼저 알려드려야 할 것 같군요.”

의문 가득한 내 표정을 알아 본 김강철 실장이 자리에서 일어나 화이트보드에 무언가를 그렸다.

‘졸라맨? 벽?’

그림은 졸라맨의 몸에서 여러 줄기가 일직선으로 뻗어 나가는 단순한 그림이다.

“최대한 쉽게 이해할 수 있도록 설명해 드리도록 하겠습니다. 오버레이라는 것은 이것처럼 일종의 레이저가 나가는 것과 같습니다.”

‘저래서 이름부터 오버레이인가?’

“초기 3D 게임은 시야의 확보를 위한 방향으로 이런 시스템을 차용했습니다. 주인공의 시야각을 정하고 해당 각에서 광선을 쏩니다. 그리고 맞는 곳이 시야로 출력되었다고

생각하시면 이해가 쉬우실 겁니다.”

“그건 우리의 눈이 사물을 보는 것과 비슷한 원리 아닙니까?”

우리는 눈에서는 광선을 쏘지 않는다는 것 정도가 다를 것 같다. 그래서 미래의 과학 발견 중에서 중력파의 존재를 확인한 걸 가지고 그토록 야단법석을 떨었지 않던가. 빛은

물체 너머를 투과하지 못하지만, 중력파는 다르기 때문에 관측의 척도가 다르다니 하면서 말이다.

‘과학은 뭔가 대단한데 굉장히 어렵더라.’

이 역시도 하도 요란하게 얘기하는 바람에 그냥 꿈속에서 주워들은 지식 나부랭이에 지나지 않는다. 아무튼, 나는 김강철 실장의 말을 열심히 이해하려고 온갖 지식을 총동

원했다.

“초기의 FPS나 가벼운 FPS는 바로 이 시스템을 활용했습니다. 총의 에임을 정하고 해당 에임에서는 격발과 동시에 광선이 발사 되는 것이죠.”

“그럼 다 광선총이었던 겁니까?”

“맞습니다. 배틀 오브 발러 역시 이 시스템을 차용해서 최대한 가볍게 만들어진 게임입니다.”

“그럼 타격은 어떻게 되는 거지요?”

설명을 듣자면 총기가 격발되는 순간 광선이 발사된다. 컴퓨터의 연산 속도는 실로 어마어마하다. 그러니 이런 시스템이라면 격발과 동시에 1과 0을 구분해낼 것이다.

무슨 말이냐면, 총알이 실제로 날아가는 시간 따윈 없이 그냥 조준하고 쏘는 순간 명중과 실패를 연산한다는 이야기다.

‘0이 실패일까? 1이 실패일까? 0이 실패겠지?’

문득 떠오른 호기심. 하지만 중요하지 않으니 지금은 넣어둔다.

“리얼리티가 많이 떨어질 것 같은데?”

총이라는 건 격발 후에 총알이 날아가서 대상에게 맞는 시간이 존재한다. 광선총의 개념이면 바로 결과가 정해지는 것이 아닌가?

“이런 FPS에 풍향 같은 요소가 없는 이유이죠. 그래도 나름대로 지금은 초기의 형태에서 꽤나 발전 되었습니다. 격발 후 탄환이 날아가는 시간을 어느 정도 딜레이로 끌어 준

뒤에, 타격이 이어는 거지요.”

‘아하.’

“이런 시스템의 장점은 실제 탄환이 날아가는 것이 아니기 때문에 그것에 대한 계산이 따로 필요하지 않다는 겁니다. 그래서 빠르고 또 쉽게 처리가 가능합니다.”

“그럼 발사체는?”

“발사체는 말 그대로 실제 탄환을 총기가 쏘아내고 그것에 맞을 경우를 연산합니다.”

언뜻 들으면 ‘어차피 오버레이도 광선을 쏘아내고 그것에 맞는 경우를 연산하는 거니까 그거나 이거나 별 차이 없는 것 아닌가?’와 같은 생각도 든다.

“보이지 않는 선이 명중과 헛방을 계산하는 것과 실제 오브젝트가 이동하면서 이를 계산하는 건 완전히 다른 문제입니다. 게다가 몇몇 스킬들은 탄환으로 날아갑니다. 날아

가는 동안 맞으면 타격, 추가로 목적지에 도착하고 1.5초 뒤에 폭발, 그 폭발 범위에 있으면 추가 타격입니다.”

‘이래서 계산할 게 많다는 거구나.’

“스파이더 가이의 경우 세 종류의 거미줄을 사용하고 또 벽을 타고 이동할 수 있습니다. 이렇게 되면 모든 벽을 스파이더 가이라는 한정된 조건에서만 이동할 수 있도록 판정

을 내려주어야 합니다.”

말로는 쉬운데 구현하기는 어렵다는 의미를 비로소 알았다.

“일단 장애물이라거나 그런 것들은 천천히 거론하고, 우선은 발사체에 대해서만 먼저 이야기합시다.”

“알겠습니다.”

“우선 지금 말씀하신 것을 토대로 해보자면 ‘오버레이보다 발사체를 활용할 때 더욱더 무거워진다’고 했습니다. 제가 이해한 게 맞습니까?”

“맞습니다.”

“다음은 ‘바벨 이터널 스트라이프는 오버레이가 아니라 발사체를 채용한 게임이다.’입니다. 이것도 맞습니까?”

“맞습니다.”

‘뭐야. 알고 나니 쉽잖아.’

나는 즉문즉답으로 결론을 내렸다.

“간단하네요. 그럼 다 오버레이로 바꾸도록 하세요.”

김강철 실장이 바로 난색을 표했다.

“스파이더 가이의 거미줄이나 헐커의 보도블록 같은 경우는 그 속도가 매우 느리고 또 직선형만이 존재하는 게 아니라 곡선형도 존재합니다. 이 모두를 오버레이로 통합할

수는 없습니다.”

‘···그래. 이렇게 간단하게 될 거라고 생각하진 않았어. 진짜로.’

내심 머쓱했지만, 회장님은 철면피라는 패시브 스킬을 가진 뻔뻔한 존재들이다. 그러니까 멀쩡하면서도 조사만 받으면 다들 휠체어를 타는 퍼포먼스를 부리는 것 아니겠는

가. 나 역시 속으로는 헛기침하면서도 짐짓 태연하게 되물었다.

“혹시, 발사체의 궤적이 느린 것도 부담을 줍니까?”

“빠른 것에 비하면 비교적 부담이 낮아지기는 합니다.”

“그럼 이렇게 합시다. 우선 곡선형 스킬은 전부 제거합니다.”

‘그래. 쓸데없이 곡선으로 날아오는 것 때문에 숨어 있다가 황당하게 죽는 유저들도 기분 나쁠 거야. 이런 건 없어도 게임을 제작하는 데에 문제가 없지.’

누이 좋고 매부 좋은 해결안이다.

“그리하면 헐커 같은 경우는 공격할 방법이 전혀 없습니다. 그렇다고 바위를 정면으로 야구공처럼 던지게 할 수도 없고···”

괜찮다. 이건 이미 아주 좋은 예가 있다.

“바닥을 뜯어서 들어 올리게 하세요.”

“네?”

“굳이 꼭 원거리의 적을 상대로 똑같이 원거리 공격을 할 필요는 없잖습니까?”

“그건··· 그렇겠죠?”

“바닥을 뜯어서 들어 올리면 그 자체로 방패가 되는 겁니다. 헐커만 보호하는 게 아니라. 주변 아군들 까지 보호할 수 있는 커다란 방패인 셈이지요. 그리고 빠르게 접근할 수

있는 대쉬를 추가해 주세요.”

원래 근접캐릭터가 슬픈 것은 근접이라서가 아니다.

뚜벅이라서다.

“바닥을 뜯어서 손쉽게 방어를 하고 대쉬를 통해 빠르게 접근할 수 있는 캐릭터로 만들면 간단하잖습니까?”

“그··· 그러네요?”

내 말을 듣는 그의 표정은 ‘이렇게 간단한 방법이 있었네?’라는 다소 얼이 빠진 것도 같았다. 이를 보니 미래의 고급 시계 캐릭터가 깊은 고민의 결과물일 거라는 생각이 들었

다. 하지만 미래 정보 하나하나에 미안해하기에는 내가 먹어치운 게 너무나도 많다.

‘땡큐.’

가식은 떨지 않으리라.

“헐커는 그렇게 해결하고, 스파이더 가이는 거미줄을 통한 공격이 2개, 이동이 1개였었나요?”

“맞습니다.”

“이 중에서 구현에서 어려움을 겪는 게 뭡니까?”

“그물망입니다.”

밸런스와 게임의 최적화 문제 때문에 그물망은 한 번에 한 개만이 맵에 생성될 수 있도록 만들었다. 그런데 그것조차도 구현에 난항이 생길 예정이었던 모양이다.

“바꿉시다. 쏘아서 적을 그물로 가두는 거 말고 설치형으로 합시다.”

거미줄 공격이 꼭 적을 향해 쏘아질 필요는 없는 것 아니겠나.

지뢰마냥 설치형으로 해서 걸리면 굳던지, 느려지던지··· 아무튼간에 상태 이상을 걸리게 하면 간단해진다.

“알겠습니다. 그렇다면 캡틴의 방패는 어떻게···”

“그건 느려서 문제되는 게 아니잖습니까. 그 정도는 일 합시다.”

‘이 사람이 어디서 죄다 날로 먹으려고.’

한마디 하자 바로 수긍해 보인다.

“네, 알겠습니다. 저 그리고 천둥군주의 벼락···”

“그건 오버레이 쓰세요. 애초에 벼락은 광선이나 뭐 다를 게 없으니 그냥 오버레이 하면 되겠군요.”

“걔는 망치도 던지는데요?”

“그거랑 방패랑 뭐가 다릅니까? 문제가 될 것 같으면 문제 안 될 정도까지 속도를 줄입시다. 그러니 그냥 던지게 해줘요.”

“알겠습니다. 그리고···”

김강철 실장은 등장하는 캐릭터들을 하나부터 열까지 세세하게 거론하며 내게 자문을 구했다. 그렇게 히어로들의 스킬을 재점검하고 발사체로 활용이 가능한 기술인가, 아

니면 오버레이로 전환이 가능한 기술인가를 점검했다.

만약 둘 다 아니라는 판단이 내려지면 과감하게 기술을 삭제!

새로운 기술을 부여했다.

등장하는 히어로들의 숫자는 총 17개. 이들을 몽땅 분석하고 기술을 점검하고 나니 어느덧 6시간이 흘러버렸다. 몸 여기저기가 뻐근해서 기지개와 하품이 저절로 나온다. 제

법 강건하고 가장 젊은 내가 이러니 저들은 오죽하랴.

“피곤하시죠?”

“아닙니다. 괜찮습니다. 저희야 이런 것이 일상인 사람들 아닙니까?”

‘괜찮긴. 다 죽어가는 얼굴이구만.’

씁쓸하면서도 지금은 무리할 수밖에 없었다. 이것들을 오늘 안에 끝내야 내일은 직원들에게 오더를 내릴 수 있기 때문이다. 그래야만 하루라도 빨리 개발을 마칠 수 있다.

“오브젝트에 관한 것들도 어느 정도 해결이 된 거지요?”

“그렇습니다.”

“그럼, 슬슬 마무리를 해야겠네요.”

마무리라는 단어에 두 사람의 눈빛이 죽은 고등어 같은 눈빛을 하고 있다가 다시 초롱초롱해졌다. 안타까운 점은 회복의 느낌보다는 마치 죽기 직전에 잠시 피어오르는 불꽃

처럼 회광반조의 느낌이라는 것이다.

“그래픽에 대한 것들도 수정합시다.”

“어떻게 말씀이십니까?”

“실존하는 영웅 말고, 그거 아시죠? 토이 히스토리.”

“토이 히스토리?”

“그 애니메이션 말씀이십니까?”

“맞습니다.”

지금 언급하는 부분 역시 현실과의 타협이었다.

“그거처럼. 히어로의 피규어들이 피규어 세상에서 승부를 하는 콘셉트로 가는 겁니다.”

이미 공개된 영상은 마치 실제 현실에 등장하는 영웅처럼 웅장한 시네마틱이었다. 그러나 어쩔 수 없다. 그냥 ‘그때의 계획은 그랬지만, 이렇게 바뀌었다.’ 정도로 대충 둘러

대야 할 것이다.

‘장난감을 팔아먹으려는 게 아니야.’

실사형에서 피규어로 바꾼 이유는 ‘실제 인간이냐 아니냐’라는 것. 바로 이것 하나만으로도 질감에서 많은 이득을 볼 수 있기 때문이다.

조금 어설픈 질감으로 만들면 실사형에서는 대차게 까인다. 하지만 콘셉트를 바꾸면 피부나 금속 갑옷의 느낌을 고스란히 살리지 않아도 된다. 플라스틱 혹은 금속 같은 재

질이라고 대충 설명을 해버리면 쉽게 납득하고 까다롭게 따지는 잣대가 사라진다.

결과적으로.

“그래픽에 관해서 많은 부담을 줄일 수 있겠군요.”

< 최적화 > 끝

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